در ایام شیوع ویروس کووید -19 اقبال جهانی به بازیهای رایانهای بیشتر شده است؛ نگاهی انداختیم به وضعیت این بازیها در ایران
اطلاعات در دنیای امروز ثروت است و بنیاد ملی بازیهای رایانهای مجموعه از اطلاعات مفید و کاربردی، درباره بازیها رایانهای منتشر کرده که مربوط به بازار تولید و مصرف بازی دیجیتال در سال 1398 است. البته این اولین بار نیست که بنیاد چنین اطلاعاتی را در اختیار فعالان بازار بازیهای رایانهای قرار میدهد؛ در 10 سال گذشته، تقریبا هر دو سال این اتفاق
رخ داده ولی این بار دادههای تحقیقاتی پرده از حقایق جذابی برداشتهاند؛ اینکه بازیهای رایانهای در سال 1398 و نیز در دوران شیوع ویروس کرونا رونق گرفته و افقهای تازهای پیش روی طراحان بازیهای رایانهای، عرضهکنندگان ابزارهای بازی قرار داده است. اگرچه این گزارش آماری منتشر شده و لابد به دست فعالان عرصه بازیهای رایانهای رسیده اما مقایسه و تحلیل دادههای مطرح شده در آن برای هر کسی که کمی به بازیهای رایانهای علاقهمند باشد هم خالی از لطف نیست چون به هر حال بازیهای رایانهای روی سبک زندگی ما تاثیر گذاشتهاند، نظام ارزشی جامعه را میتوانند تغییر بدهند و حتی با اقتصاد خانوار و طبقات مختلف سنی و اجتماعی هم ارتباط دارند.
پیمایش «نمای باز» چطور انجام شد؟بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال 1385 صاحب اساسنامه شده و از دو سال بعد از آن هم فعالیتش را آغاز کرده است. یکی از مهمترین اهداف بنیاد، پیمایش و تحلیل دادههای آماری است برای اینکه تصویر روشنی از صنعت بازیهای رایانهای ارائه شود. آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1398 با مطالعه بیش از 9200 خانوار و مصاحبه با 3000 کاربر بازیهای یارانهای انجام شده است.
محمدرضا صیدی سرپرست تجزیه و تحلیل آماری بنیاد، توضیح داده که پیمایش «نمای باز» محدود به شهر تهران نبوده ولی به دلیل شیوع ویروس کرونا برای اولین بار به صورت تلفنی انجام شده.
این پیمایش شاخصترین اطلاعات مصرفی بازیکنان ایرانی را تا انتهای سال 1398 گزارش میدهد به این معنا که میتوان جواب سوالهای مختلف درباره بازیهای رایانهای را در نتیجه این پیمایش پیدا کرد؛ مثلا اینکه چند نفر در ایران بازی رایانهای میکنند؟ زنان بیشتر بازی میکنند یا مردان؟ کدام گروههای سنی به این بازیها بیشتر علاقه دارند؟ کدام بازیها برای مخاطبان جذابتر هستند؟ بازیهای ایرانی چقدر طرفدار دارند؟ وضعیت تولید بازیهای رایانهای چطور است و اینکه کرونا چه تاثیری بر صنعت بازیهای رایانهای داشته است.
مهمترین نتایج «نمای باز» چه بود؟به طور خلاصه مهمترین نکاتی که از پیمایش بازیهای رایانهای به دست آمده این است که این صنعت در ایران رو به رشد است، جمعیت قابل توجهی به بازیهای رایانهای روی آوردهاند و این تعداد در دوران شیوع ویروس کرونا و قرنطینه خانگی بیشتر هم شد. همچنین از مهمترین نتایج این پیمایش رسیدن به این نکته بود که مردم ما در کنار استفاده از گوشی تلفن همراه و کمی هم تبلت و رایانه به کنسولهای بازی روی آوردهاند.
البته هنوز استفاده از این پلتفرم در مقایسه با بقیه ابزارها خیلی کمتر است اما دارد اوج میگیرد. حامد نصیری معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد است مهمترین اتفاق این دوره اوج گیری استفاده از کنسول بازی بوده که در ادامه میتواند منجر به پیشگرفتن بازیکنان کنسولی از سایر بازیکنان شود و با توجه به افزایش نرخ ارز هزینههای بیشتر روی دست بازیکنان بگذارد. البته که این موضوع، خلق و طراحی بازیهای کنسولی بیشتری را هم میتواند به دنبال داشته باشد.
نصیری بر این نکته هم تاکید دارد که برای تصمیمگیری درباره سرمایهگزاری برای تولید، نشر و سایر فعالیتهای حوزه بازیهای رایانهای، اطلاعات این پیمایش کافی نیست و باید نگاه کلی و فراگیر به این حوزه داشت.
کرونا روی بازیهای رایانهای چه تاثیری داشت؟خانهنشینی اجباری در دوره پاندومی کرونا بیشتر از همیشه توجه کاربران را به بازیهای رایانهای جلب کرده و به نقل از مجله فوربس ماه مارس سال 2020 که تقریبا مصادف با اسفند سال 1398 بوده، پردرآمدترین ماه برای فعالان بازیهای رایانهای در تاریخ بوده است. به عنوان نمونه فقط بازی انیمال کراسینک بیش از 5 میلیون نسخه در این ماه به فروش رفته است. از آنجایی که این بازی نوعی تعامل اجتماعی را ایجاد میکند، طراحان و عرضه کنندگان بازی در جهان را به این نتیجه رسانده که در دوران قرنطینه و کم شدن ارتباطات و تعاملات اجتماعی، این بازی به نوعی پاسخگوی نیاز مردم جهان هم بوده است.
در ایران هم کرونا به بازار بازیهای رایانهای رونق داده و بر اساس گزارش کافه بازار از ابتدای سال 1398 تا 15 فروردین سال 1399 که علاوه بر قرنطینه تعطیلی نوروز را هم شامل میشد، 314 میلیون بار برنامه و بازی در ایران بازرگزاری یا به روزرسانی شده است. این تعداد حتی نسبت به هفتههای قبل 33 درصد رشد را نشان میدهد. ضمن اینکه در بهار سال 99 نیز بر اساس آمارهای بنیاد بازیهای رایانهای 44 درصد استودیوهای بازیسازی اعلام کردند شیوع کرونا باعث افزایش درآمدشان شدهاست.
۳۲/۰۰۰/۰۰۰۰ نفر این تعداد افرادی است که از بازیهای رایانهای استفاده میکنند. با این حساب 38 درصد جمعیت 83 میلیون نفری ایران، وقتشان را حداقل یک ساعت در هفته به بازی رایانهای اختصاص میدهند.
۲/۰۰۰/۰۰۰ نفرتعداد تقریبی افرادی است که به صورت آنلاین بازی میکنند. این رقم معادل 65 درصد از بازیکنان است که میشود حدود 20 میلیون نفر.
۱۵/۰۰۰/۰۰۰ نفربیشتر از 15 میلیون نفر از بازیکنان ایرانی هر روز بازی رایانهای انجام میدهند که این میشود معادل 49 درصد از کل 32 میلیون بازیکن ایرانی.
۴۴ درصدشرکتهای طراحیبازی که در دوره کرونا اعلام افزایش درآمد کردهاند، 44 درصد هستند؛ یعنی چیزی نزدیک به نصف شرکتهای طراحی بازی.
جنسیت بازیکنها38 درصد آمار زنانی است که سرشان را با بازیهای رایانهای گرم میکنند و طبیعی است تعداد مردان بازیکن میشود 62 درصد.
رده سنی بازیکنها22 سال میانگین سنی کسانی است که بازی دیجیتال انجام میدهد، 22 سال است؛ البته دقت کنیم که این عدد میانگین است و اگر دقیقتر بخواهید کودکان 25 درصد بازیکنان را تشکیل میدهند، نوجوانان 17 درصد، جوانان 44 درصد، میانسالها 13 درصد و در نهایت کهنسالان یک درصد جمعیت بازیکنان را شامل میشوند.
ابزار بازیکنها92 درصد جمعیت بازیکنان ایران
با تلفنهمراه بازی میکنند که از این تعداد 13 درصد از تبلت و 87 درصد هم از گوشی هوشمند بهره میگیرند. همین طور 20 درصد بازیکنان از رایانه و 22 درصد هم از کنسولهای خانگی یا دستی استفاده میکنند.
تماشاگرانجالب است بدانید که 15 درصد ایرانیها بهشدت علاقه دارند که بازی کردن دیگران را تماشا کنند.
البته 50 درصد دیگر گاهی این کار را میکنند و فقط 35 درصد افراد هستند که به بازی کردن دیگران کاری ندارند!
۳۱۴/۰۰۰/۰۰۰
تعداد دانلوددر اولین دوره قرنطینه یا به عبارت دقیقتر از ابتدای اسفند سال 1398 تا نیمه فروردین سال 1399 بازیکنهای ایرانی 314 میلیون بار بازی رایانهای دانلود یا به روز رسانی کردهاند.
۴۳۰۰ میلیارد تومان
هزینه بازیمجموع هزینهای که بازیکنان ایرانی برای تهیه سختافزار نرمافزارهای بازیهای رایانهای در سال 1398 پرداخت کردهاند 4300 میلیارد تومان بوده که از این رقم 4000 میلیارد تومان برای کنسول
و 290 میلیارد تومان برای تهیه تلفنهمراه بوده است.
سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای در گفتوگو با جامجم:
بازیهای ایرانی پرطرفدار میشوند
بنیاد ملی بازیهای رایانهای یک مرجع برنامهریزی و بسترسازی برای فعالان عرصه بازیهای رایانهای است و تنظیم راهبردها و سیاستها، برنامهریزی و طراحیهای کلان، سیاستهای حمایتی، ظرفیتسازی و مواردی از این جمله را دنبال میکند. یکی از اقدامات بنیاد برای حمایت از طراحان و عرضهکنندگان بازیهای رایانهای، ارائه پیمایشهایی است که تصویر روشنی از اکوسیستم بازیهای رایانهای ترسیم کند تا فعالان این حوزه بتوانند راه و روش دقیقتر و مناسبتری را برای ادامه فعالیت در پیش بگیرند.
سید صادق پژمان که تقریبا از دو سال پیش مدیریت این بنیاد را برعهده دارد، پیش از مدیرعاملی بنیاد، عضو هیات مدیره آن بوده و قبل از آن هم در سمتهایی چون معاون برنامهریزی و توسعه سازمان
فرهنگی - هنری شهرداری تهران، معاون اقتصادی و بازرگانی شرکت برج میلاد، معاون اجرایی مرکز ارتباطات و امور بینالملل شهرداری تهران و رئیس فرهنگسرای رسانه فعالیت کرده است. با او درباره نتایج پیمایش جدید بنیاد گفتوگو کردهایم و اینکه بنیاد چه کارها و برنامههایی بر اساس این پیمایش پیش رو خواهند داشت.
نتایج پیمایش سال 98 بنیاد، در اختیار طراحان بازی قرار میگیرد یا خود بنیاد هم برای تولید بازی وارد میدان میشود؟اصولا هدف اصلی بنیاد از تدوین و انتشار این دست از گزارشها، افزایش هوشمندی توسعهدهندگان بازی است. به همین دلیل
نه تنها نتایج این پیمایشها و سایر تحقیقات بنیاد در اختیار بازیسازان قرار میگیرد بلکه در مواردی که به شکل موردی بازیسازان سوالات و دغدغههای پژوهشی بیشتری داشته باشند، با آنها تعامل و به حل آن مسائل کمک میکند.
ماموریت اصلی بنیاد حکمرانی در حوزه بازیهای ویدئویی است، بنابراین به عنوان تنظیمگر برای اکوسیستم عمل میکند. به همین دلیل به شکل مستقیم به تولید بازی ورود ندارد، اگرچه تجارب موفقی در اتصال دستگاههای صاحب دغدغه در این حوزه به تیمهای بازیسازی و نظارت کیفی بر تولید بازی داشته است. مرکز رشد بنیاد نیز نمونههای موفقی از بازیهای پرمخاطب را با راهنمایی استادان انستیتو تولید کرده است.
حکمرانی بنیاد به حمایت از طراحان بازی و پژوهش و پیمایش منحصر میشود یا موارد عملیاتی را هم در بر میگیرد؟اساسا هر آنچه در بنیاد اتفاق میافتد، از آموزش و پژوهش تا ساختار حمایتی بنیاد که با عنوان همگرا شناخته میشود، همگی در راستای حمایت از توسعه اکوسیستم بازی طراحی شده است. حتی در بحث نظارت که یک بخش تنظیمگر در بنیاد محسوب میشود، نظام ردهبندی سنی اسرا را داریم که خدمتی است و جنبه ترویجی و حمایتی از مخاطب دارد.
به شکل خاص، ساختار حمایتی همگرا با یک سازوکار هوشمند و با مشارکت دستگاههای متعدد حاکمیتی، بر اساس میزان توانمندی بازیسازان به آنها حمایتهایی را اختصاص میدهد که طیف وسیعی از خدمات، از آموزش و مشاوره تا کمک به صادرات بازی را در بر میگیرد و عملا پنجره ارائه خدمات توانمندسازی حاکمیت به بازیسازان است.
شیوع ویروس کرونا و افزایش استفاده از انواع بازیهای رایانهای افق تازهای برای صنعت بازیسازی گشوده یا خیر؟اگرچه شیوع این بیماری در حوزه بازی و بازیسازی جهانی نیز بعضا چالشهایی را به همراه داشته است، مثل کاهش درآمدهای حاصل از ورزشهای الکترونیک یا کاهش حجم تولید محصولات جدید؛ اما در مجموع دوره کرونا، پردرآمدترین دوره برای صنعت بازیسازی بوده و حتی در داخل کشور نیز نتایج تحقیقات بنیاد نشان میدهد در مجموع استودیوهای ایرانی با افزایش تعداد مخاطب و درآمد مواجه بودهاند.
برای این ظرفیت تازه برنامهریزی کردهاید؟بدون شک، این شرایط فضای توسعه را برای این اکوسیستم باز کرده و نکته قابل تاکیدی که در اینجا وجود دارد این است که بر اساس گزارشهای موجود در ایران و جهان، استقبال از بازیهای آنلاین و اجتماعی در این دوره بهشدت افزایش داشته است. به همین دلیل برنامههای بنیاد در این دوره در راستای تقویت زیرساختهای آنلاین برای بازی کردن بوده است. برای مثال میتوان به مسابقه آنلاینی اشاره کرد که در تابستان و با همکاری پلتفرم آپارات برگزار شد و در آن نزدیک به 5000 نفر به صورت مجازی شرکت کردند.
هیچ برنامه عملیاتی بر اساس پیمایش سال 98 صورت گرفته یا قرار است انجام شود؟بنیاد برای تدوین برنامههای سالانه خود ورودیهایی از اسناد مختلف دارد که این اسناد شامل طیفی از اسناد و مقررات بالادستی سیاستگذاری تا آمارهای مصرف و همچنین بازخوردهای فعالان اکوسیستم است. لذا نهتنها در مورد این پیمایش، بلکه در موجهای قبلی نیز نتایج پیمایش یکی از ورودیهای اصلی برای ریلگذاری و نظام برنامهای بنیاد بوده است. در این دوره نیز نتایج ویژه پیمایش، مانند رشد مصرف بازیهای بومی، رشد قابل توجه بازیکنان آنلاین، رشد بازیکنان کنسولی، رشد سهم بازیکنان خانم یا افزایش میانگین سنی بازیکنان مبنای تصمیمگیریهای آتی خواهد بود.
ضمن آنکه نتایج پیمایش در مواردی خبر از میزان موفقیت یا عدم موفقیت برنامههای قبلی بنیاد میدهند. مثلا افزایش میزان توجه به ردهبندی سنی خبر خوبی است که بنیاد را در ادامه مسیر خود در راستای ترویج نظام ردهبندی سنی اسرا مصممتر میکند.
با توجه به رشد ۹ برابری تعداد بازیکنان آنلاین، صنعت بازیهای رایانهای در ایران چقدر جای رشد دارد و کدام مرجع باید برای آن برنامهریزی کند؟خوشبختانه در فضای آنلاین که بیشتر در اختیار بازیهای موبایلی است، بازیهای ایرانی خوبی داریم که طرفداران پروپاقرصی دارند. حتی در مواردی بازیهای آنلاین ایرانی از بازیهای خارجی مشابه بیشتر مخاطب دارند. کما اینکه در نتایج این پیمایش در جمع پرطرفدارترین عناوین بازی در میان بازیکنان ایرانی بهعنوان بازیهای پرطرفدار نیز دیده میشود. طبعا در این حوزه بنیاد متولی محسوب میشود و هم از حیث نظارت بر فضای آنلاین بازیها و هم از منظر توانمندسازی بازیسازان برای تولید این دسته از بازیها مرجع است.
در اینباره بنیاد چه کرده و چرا هنوز بازیهای خارجی با اقبال بیشتری از سوی کاربران ایرانی روبهرو میشوند. این معادله میتواند یا اصلا لازم است که تغییر کند؟باید این نکته را در نظر داشت که سابقه ساخت بازی در برخی از کشورهای جهان چندین برابر کشور ما است. این موضوع در کنار محدودیتهایی که مسائلی مانند تحریمهای ظالمانه نظام سلطه، سرعت توسعه بازار محصولات بومی را کاهش میدهد. با این حال نتایج پیمایش مشخص میکند تمایل بازیکنان به مصرف محصولات بومی روبهرشد است و مثلا در پلتفرم موبایل با شیبی اگرچه ملایم، سهم بازیهای بومی در حال افزایش بوده است. درعینحال علاوهبر اقدامات بنیاد برای نظارت و توانمندسازی در بازار داخل، سایر نهادها نیز باید در موضوع تقنین و ترویج بازیهای ایرانی نقش خود را ایفا کنند.
آیا بازیهای رایانهای ایرانی توانستهاند در فرهنگسازی نقش داشته باشند ؛ مثلا افزایش مسؤولیتپذیری، آشنایی با مشاغل متعدد، ایجاد شوق کارآفرینی و ...؟به شکل خاص در پلتفرم موبایل، بازیهای ایرانی جای خود را در سبد مصرف فرهنگی خانوادهها باز کرده و از این جهت نقش خوبی در اثرگذاری فرهنگی داشته و دارد. علاوهبراین ما در کشور تولیدکنندگان بازیهای جدی یا هدفمند را داریم که ساخت بازی را نه برای صرف سرگرمکنندگی که برای آموزش، فرهنگسازی یا حتی درمان پی میگیرند و با توجه به نرخ رو به رشد تولید این بازیها در کشور میتوان امیدوار بود که اثرگذاری بازیهای ایرانی بر عادات و سبک زندگی ایرانیان بیشتر نیز بشود.