نگاهی به ساخته جدید میازاكی و تیمش
سایهها 12 هزار و 347 مرتبه میمیرند!
Sekiro: Shadows Die Twice عنوانی است كه اولین بار با یك ویدئوی چند ثانیهای مرموز معرفی شد و در حالی كه هنوز اسم و جزئیات بازی معلوم نبود، خیلیها گمان كردند كه ساخته جدید From Software دنباله عنوان فوق محبوب Bloodbone است. حالا كه چند هفتهای از انتشار بازی گذشته و آن را تجربه كردهایم باید بگویم دلیل ندارد هر بازی سختی را یك سولزبورن در نظر بگیریم. اگر میخواهید بازی را بهتر درك كنید همین ابتدا بدانید كه ساختار گیمپلی آن را به چشم سری بازیهای دارك سولز یا بلادبورن نگاه نكنید، در عوض آن را به دید یك عنوان اكشن ماجرایی سخت و دشوار تجربه كنید تا كمتر حرص بخورید و كمتر مقایسه كنید.
مجید رحمانی
گرگ یك دست
همین الان گفتم بیایید مقایسه نكنیم، ولی از آنجا كه حجم زیادی از بازیكنان و مخاطبان Sekiro دوستداران بازیهای قبلی
From Software هستند یا دست كم نسبت به آنها شناخت دارند، برای بررسی بهتر و راحتتر بازی به ناچار بخشهایی از آن با عناوین قبلی میازاكی مقایسه خواهند شد.
قصه بازی در مورد یك نینجای ماهر ملقب به Shadow، Sekiro یا Wolf است كه افراد مختلف داستان، او را به القاب متفاوتی مورد خطاب قرار میدهند. او محافظ شاهزاده است و قسم خورده تا آخرین نفس نگهبان و مراقب او باشد. طی مجموعهای از اتفاقات شاهزاده جوان توسط گروهی مهاجم ربوده شده و مسیر كاراكتر اصلی برای مقابله با دشمنان به منظور رسیدن مجدد به شاهزاده و رهاسازی او آغاز میشود.
برخلاف ساختههای قبلی میازاكی، این بار دنیای Sekiro در جهان واقعی قرار دارد. ژاپن عصر فئودال، بستر اصلی رخدادهای بازی است و هرچند موجودات و شخصیتهای افسانهای و فانتزی در آن بسیار وجود دارند، اما ارجاعهای تاریخی و شخصیتهای مثبت و منفی انسانی نیز در آن فراوان است. قصه و روایت بازی به نسبت سری سولز و بلادبورن خیلی سرراستتر و مستقیم است و از منظر روایی عملا با ساختاری خطی مواجه هستیم و دیگر از آن دست عناصری كه هركس برداشت خودش را از داستان داشته باشد در بازی كمتر دیده میشود. شخصیتها از جمله كاراكتر اصلی كاملا صداپیشگی شدهاند و از آن مبهم بودن داستان و روایت چند لایه قصه در بازی كمتر میبینیم. بهطور كلی داستان و روایت Sekiro همه فهمتر و در دسترستر شده و تقریبا پیچیدگیای برای درك آن وجود ندارد.
مخفیكاری و جنگولك بازی
Sekiro از منظر گیمپلی تفاوتهای اساسی با ساختههای قبلی میازاكی دارد و بعد از دیمن سولز و سهگانه دارك سولز و بلادبورن، سرانجام شاهد گیمپلی عمودی در بازی هستیم. به این معنی كه شخصیت اصلی علاوه بر پرش عادی یا پرش روی دیوارها به لطف یكی از ابزارهای نینجاییاش قابلیت قلاب كردن خود به بخشهایی از محیط یا حتی بدن دشمنان را دارد و میتواند به سمت آنها جهش كند. با این حال وقتی به طراحی سیستمهای بازی نگاه میكنیم متوجه میشویم كه با عنوانی بهمراتب سادهتر و با پیچیدگی كمتری طرف هستیم تا جایی كه سبك بازی از یك عنوان نقشآفرینی كاملا به یك عنوان اكشن ماجرایی كه عناصر سبكی از نقشآفرینی نیز دارد، تغییر كرده است. در Sekiro خط اصلی داستان تنها یك شخصیت به شما میدهد و تنها دو ویژگی قدرت ضربه و میزان سلامتی او را در طول بازی میتوانید به مرور ارتقا دهید و این با سولزبورنها كه یكشخصیت را خودتان از پایه میساختید و بین ۱۰ تا ۱۲ ویژگی مختلف تصمیم میگرفتید كه با چه سبك گیمپلی بازی كنید، تفاوت جدی دارد. دیگر تفاوت سیستمی بازی با ساختههای قبلی این است كه تقریبا برای هر چیزی یك آموزش متنی یا عملی در بازی گنجانده شده و همچنین برخلاف گذشته دیگر نیاز نیست هنگام مبارزه با دشمنان و غولهای بازی نگران نبود امكان توقف بازی باشید، چراكه Sekiro در این حالت بازی را كاملا متوقف میكند و استرس ضربهخوردن از دشمنان هنگام گشتن در منوی آیتمها را كاملا از بین برده است.
طراحی مرحله بازی همچنان از نقاط قوت آن به شمار میرود و تردد بین محیطهای مختلف آن هم با وجود تم و اتمسفر تاریخی ژاپن بسیار لذتبخش و زیباست. پسوند بازی یعنی «سایهها دو بار میمیرند» در گیمپلی نمود دارد، بهاینشكل كه سیستم مرگ بازی به بازیكن امكان میدهد یك بار و در مواردی دو بار بعد از كشته شدن دوباره در همان محل زنده شود و به مبارزه ادامه دهد یا از آن اجتناب كند. برای مبارزه در بازی به مرور آیتمهای خاصی پیدا میكنید كه به وسیله آنها میتوانید تجهیزات جدیدی برای كاراكتر بسازید و بعدا آنها را ارتقا نیز بدهید. این تجهیزات مثل شوریكن، تبر دستی یا نیزه برای هر بار استفاده به واحدی نیاز دارند كه میتوانید آن را با گشتن در محیط یا كشتن دشمنان و خرید از چك پوینتها تهیه كنید.
حرف آخر
Sekiro: Shadows Die Twice از نظر گیمپلی مبارزات و نبرد با باسهای فراوان از تمام ساختههای قبلی میازاكی دشوارتر است و سیستمهای ساده دلیل بر سخت نبودن بازی نیستند. البته بعضی مواقع سختی باسها كاملا غیرمنصفانه است، از جمله وقتی حملات آنها روی بازیكن اسنپ شده و دیگر راه گریزی باقی نمیماند. با این حال ساختار اصلی مبارزه با اكثر باسهای بازی، دفع كردن به موقع حمله آنها هنگام برخورد تا خسته شدن آنهاست و سپس میتوانید یك حمله تمامكننده انجام دهید. در واقع دفاع بسیار مهمتر از حمله در بازی است.
همین الان گفتم بیایید مقایسه نكنیم، ولی از آنجا كه حجم زیادی از بازیكنان و مخاطبان Sekiro دوستداران بازیهای قبلی
From Software هستند یا دست كم نسبت به آنها شناخت دارند، برای بررسی بهتر و راحتتر بازی به ناچار بخشهایی از آن با عناوین قبلی میازاكی مقایسه خواهند شد.
قصه بازی در مورد یك نینجای ماهر ملقب به Shadow، Sekiro یا Wolf است كه افراد مختلف داستان، او را به القاب متفاوتی مورد خطاب قرار میدهند. او محافظ شاهزاده است و قسم خورده تا آخرین نفس نگهبان و مراقب او باشد. طی مجموعهای از اتفاقات شاهزاده جوان توسط گروهی مهاجم ربوده شده و مسیر كاراكتر اصلی برای مقابله با دشمنان به منظور رسیدن مجدد به شاهزاده و رهاسازی او آغاز میشود.
برخلاف ساختههای قبلی میازاكی، این بار دنیای Sekiro در جهان واقعی قرار دارد. ژاپن عصر فئودال، بستر اصلی رخدادهای بازی است و هرچند موجودات و شخصیتهای افسانهای و فانتزی در آن بسیار وجود دارند، اما ارجاعهای تاریخی و شخصیتهای مثبت و منفی انسانی نیز در آن فراوان است. قصه و روایت بازی به نسبت سری سولز و بلادبورن خیلی سرراستتر و مستقیم است و از منظر روایی عملا با ساختاری خطی مواجه هستیم و دیگر از آن دست عناصری كه هركس برداشت خودش را از داستان داشته باشد در بازی كمتر دیده میشود. شخصیتها از جمله كاراكتر اصلی كاملا صداپیشگی شدهاند و از آن مبهم بودن داستان و روایت چند لایه قصه در بازی كمتر میبینیم. بهطور كلی داستان و روایت Sekiro همه فهمتر و در دسترستر شده و تقریبا پیچیدگیای برای درك آن وجود ندارد.
مخفیكاری و جنگولك بازی
Sekiro از منظر گیمپلی تفاوتهای اساسی با ساختههای قبلی میازاكی دارد و بعد از دیمن سولز و سهگانه دارك سولز و بلادبورن، سرانجام شاهد گیمپلی عمودی در بازی هستیم. به این معنی كه شخصیت اصلی علاوه بر پرش عادی یا پرش روی دیوارها به لطف یكی از ابزارهای نینجاییاش قابلیت قلاب كردن خود به بخشهایی از محیط یا حتی بدن دشمنان را دارد و میتواند به سمت آنها جهش كند. با این حال وقتی به طراحی سیستمهای بازی نگاه میكنیم متوجه میشویم كه با عنوانی بهمراتب سادهتر و با پیچیدگی كمتری طرف هستیم تا جایی كه سبك بازی از یك عنوان نقشآفرینی كاملا به یك عنوان اكشن ماجرایی كه عناصر سبكی از نقشآفرینی نیز دارد، تغییر كرده است. در Sekiro خط اصلی داستان تنها یك شخصیت به شما میدهد و تنها دو ویژگی قدرت ضربه و میزان سلامتی او را در طول بازی میتوانید به مرور ارتقا دهید و این با سولزبورنها كه یكشخصیت را خودتان از پایه میساختید و بین ۱۰ تا ۱۲ ویژگی مختلف تصمیم میگرفتید كه با چه سبك گیمپلی بازی كنید، تفاوت جدی دارد. دیگر تفاوت سیستمی بازی با ساختههای قبلی این است كه تقریبا برای هر چیزی یك آموزش متنی یا عملی در بازی گنجانده شده و همچنین برخلاف گذشته دیگر نیاز نیست هنگام مبارزه با دشمنان و غولهای بازی نگران نبود امكان توقف بازی باشید، چراكه Sekiro در این حالت بازی را كاملا متوقف میكند و استرس ضربهخوردن از دشمنان هنگام گشتن در منوی آیتمها را كاملا از بین برده است.
طراحی مرحله بازی همچنان از نقاط قوت آن به شمار میرود و تردد بین محیطهای مختلف آن هم با وجود تم و اتمسفر تاریخی ژاپن بسیار لذتبخش و زیباست. پسوند بازی یعنی «سایهها دو بار میمیرند» در گیمپلی نمود دارد، بهاینشكل كه سیستم مرگ بازی به بازیكن امكان میدهد یك بار و در مواردی دو بار بعد از كشته شدن دوباره در همان محل زنده شود و به مبارزه ادامه دهد یا از آن اجتناب كند. برای مبارزه در بازی به مرور آیتمهای خاصی پیدا میكنید كه به وسیله آنها میتوانید تجهیزات جدیدی برای كاراكتر بسازید و بعدا آنها را ارتقا نیز بدهید. این تجهیزات مثل شوریكن، تبر دستی یا نیزه برای هر بار استفاده به واحدی نیاز دارند كه میتوانید آن را با گشتن در محیط یا كشتن دشمنان و خرید از چك پوینتها تهیه كنید.
حرف آخر
Sekiro: Shadows Die Twice از نظر گیمپلی مبارزات و نبرد با باسهای فراوان از تمام ساختههای قبلی میازاكی دشوارتر است و سیستمهای ساده دلیل بر سخت نبودن بازی نیستند. البته بعضی مواقع سختی باسها كاملا غیرمنصفانه است، از جمله وقتی حملات آنها روی بازیكن اسنپ شده و دیگر راه گریزی باقی نمیماند. با این حال ساختار اصلی مبارزه با اكثر باسهای بازی، دفع كردن به موقع حمله آنها هنگام برخورد تا خسته شدن آنهاست و سپس میتوانید یك حمله تمامكننده انجام دهید. در واقع دفاع بسیار مهمتر از حمله در بازی است.
تیتر خبرها