افسانه سپهر تلفیق شاهنامه با هریپاتر
پس از موفقیت جهانی انیمیشن بزرگسالانه «شمشیر و اندوه» که بیش از 15 جایزه بینالمللی به دستآورد، گروه تولیدکننده این انیمیشن با ساخت «افسانه سپهر» سراغ مخاطبان کودک و نوجوان رفت؛ اثری فانتزی و ماجراجویانه که سپهر، نوجوان معمولی اما شجاع، همراه یوزپلنگ وفادارش، (بابو) برای نجات خانواده و سرزمینش از نیروهای شر وارد سفری پرهیجان میشود. این انیمیشن که از سوم دی اکران خود را شروع کرده، تا امروز بیش از دو میلیارد و 365 میلیون تومان فروخته است.
نسرین بختیاری - گروه فرهنگ
افسانه سپهر با تلفیق نشانههای اساطیری ایرانی مانند نگارههای اسلیمی، الهام از شاهنامه و استانداردهای جهانی فیلمهای فانتزی، قهرمانی بومی خلق کرده که کودکان ایرانی با آن همذاتپنداری میکنند. در گفتوگویی که با عماد رحمانی، کارگردان این انیمیشن داشتیم، درباره چگونگی ساخت این انیمیشن، ترسیم فضاها و حذف صدای کاظم سیاحی(بابو) در اکران نسبت به نسخه جشنواره صحبت کردیم که در ادامه از نظر میگذرانید.
چه شد که پس از ساخت انیمیشن بزرگسال «شمشیر و اندوه» سمت تولید افسانه سپهر رفتید؟
به دلیل فضای بزرگسال گروهی ما در شروع کار و تجربیات درحوزه ویدئوگیم، به سمت ساخت «شمشیر و اندوه» مناسب ردهسنی بزرگسال رفتیم اما بعد از اتفاقاتی که در جشنواره فجر تجربه کردیم و نوع تعامل مخاطبان با اثر به این نتیجه رسیدیم که در ایران همچنان انیمیشن برای گروه سنی کودک و نوجوان تعریف میشود. با این حال، «شمشیر و اندوه» موفقیتهای بینالمللی بسیار خوبی داشت و جوایز مهمی از جمله جایزه سال جشنواره ساکرامنتو و پس از آن بیش از ۱۵ جایزه بینالمللی دیگر گرفت. در ایران نیز در جشنواره کودکان و نوجوانان بهترین دستاورد فنی و هنری را به دست آورد و در پلتفرمهایی مانند آمازون و اپل تیوی پلاس با نام بینالمللی The Boy and the Sword از اردیبهشت ۱۴۰۴ اکران جهانی خود را آغاز کرد. در ایران برای اکران عمومی، اکثر پخشکنندگان احساس میکردند گروه ما توانایی دارد، ولی ممکن است شمشیر و اندوه به برندشان ضربه وارد کند. چون مخاطب هدف انیمیشن در ایران کودک و نوجوان هستند، نه بزرگسالان. در مقابل، چون در اروپا و آمریکا ساخت انیمیشن برای مخاطب بزرگسال امری عادی است و به راحتی وارد بازار جهانی میشود، تصمیم گرفتیم تجربه کار برای مخاطب کودک را پس از شمشیر و اندوه گسترش دهیم و افسانه سپهر را بسازیم. پس از شمشیر و اندوه بررسی کردیم چگونه میتوانیم مخاطب کودک را هدف قرار دهیم و چه قصهای برایشان مناسب است. از طرف دیگر این اتفاق برای گروه نیز خیلی خوشایند بود. چون با تغییر فضای انیمیشن تجربیات جدیدی در فرآیند ساخت از جمله طراحی شخصیتها، مدلسازی و فضای جدید به دست میآوریم. همه اینها انگیزه وافری برای کار در گروه ما به وجود آورد.
محیط ترسیمشده در این انیمیشن چندان به معماری و زیستبوم ایرانی نزدیک نیست و انگار تلفیقی از چند محیط مختلف خارجی است. چرا به سمت چنین محیطی رفتید؟
برای توضیح باید کمی به عقب و زمانی برگردیم که میخواستیم سپهر و جهان داستان او را خلق کنیم. بهعنوان کسی که نگارش و کارگردانی کردهام، بسیار دوست داشتم قهرمانی را تصویر کنیم که کودک ایرانی با آن همذاتپنداری کند. باوجود توسعه خوبی که در صنعت انیمیشن ایران رخ داده، محتوا به طور عمده از خارج ایران تأمین میشود. بنابراین، کودکان ما به یک سری شخصیت، فضا و شکل قهرمانپروری غربی عادت کردهاند. برای اینکه بتوانیم بچهها را همراه کنیم، سعی کردیم نشانههایی را که دوست دارند یا به چشمشان آشناتر است در کار بگنجانیم تا ابتدا سپهر را درک کنند و او را بهعنوان قهرمان دوست داشته باشند و با او همراه شوند. این انیمیشن محیطهای مختلفی دارد و در عین اینکه تلاش کردیم محیط عمومیتر باشد، مؤلفههایی مانند درختان جنگل هیرکانی ایران در آن وجود دارد. بههمیندلیل داستان را بدون زمان و مکان مشخص نوشتم اما در این بیزمانی و بیمکانی، ارجاعات خودمان را وارد کردیم، چون مزیت رقابتی ما قصه ایرانی است.؛ اگر عین قصه غربی را مطرح میکردیم که پیکسار و دیزنی بهترش را میسازند. پس، این گزاره را مطرح کردیم که سپهر شخصیت ایرانی اما عادی است، که اشتباه میکند و میترسد و کودکان میتوانند با او همراه شوند. در لوکیشنها، جزیره اول را بسیار شبیه کاسپین (شمال ایران) طراحی کردیم و به شکل جزئی در دوبله از لهجهها بهره گرفتیم تا همراهی ایجاد شود. واژه «کلات» در ادبیات مشهدی به معنای پناهگاه است و مجسمهها و فضای ایرانی را ترسیم کردیم. درحالحاضر که اکران روسیه افسانه سپهر شروع شده، کشورهای مشترکالمنافع آن را دوست داشتند و در تور جهانی نیز خیلی از آن استقبال شد.
چه فرآیندی را برای رسیدن به سبک بصری افسانه سپهر بهخصوص در طراحی شخصیت سپهر پشت سر گذاشتید؟
ما حدود ششماه در مرحله پیشتولید بودیم و در این مدت سبکهای متعدد خارجی را بررسی کردیم تا بتوانیم سبک بصری خودمان را بسازیم. همچنین برای طراحی پالتهای رنگی نشانههای مورد علاقه کودکان با کارشناسان کودک صحبت کردیم. پالتهای رنگی را متناسب با تغییر فضا به کار بردیم و بهعنوانمثال، از جایی که فضا خانوادگی بود، از رنگ گرم استفاده کردیم اما هر اندازه فضا تاریکتر و سردتر شد، کنتراست رنگ پایین آمد تا بچهها با رنگ و نور ارتباط بهتری برقرار کنند. در مورد شخصیت سپهر برای ما مهم این بود که قهرمان خودمان را بسازیم. سپهر ابتدا پسربچهای عادی بود و بهتدریج در این فرآیند رشد و سفر قهرمانی خود را آغاز کرد. هنگام ظاهرشدن با لباس ابرقهرمانی، صدف دست سپهر متعلق به شمال ایران و نگارههای شنل او اسلیمی است. حتی تیروکمانی که او به دست میگیرد، برگرفته از فرهنگ ایرانی است. سعی کردیم هرجا میتوانیم، از نشانههای خودمان در انیمیشن استفاده کنیم. سنگهایی که سپهر پیدا میکند، برگرفته از عقیق نیشابور است. انجام این کارها بهرغم جزئی بودن نشانههایی است تا بدانیم متعلق به زیست بوم ماست. در یکی از مهمترین جشنوارههای خارجی(KIDS FIRST Film Festival)این کار نمایش داده شد وبسیاری از بچههایی که فیلم را دیده بودند، میگفتند خیلی حس ایرانیبودن از آن گرفتند. شاید برای چشم ما که عادت داریم،این نشانهها معمولی به نظر برسد و کمتر به چشم بیاید اما برای خارجیها خیلی مشهود بود که کار از چه فرهنگ و فلسفهای سرچشمه گرفته است.
در طراحی شخصیتها و محیطها، مرز بین وفاداری به نمادهای اساطیری ایران و استانداردهای جهانی فانتزی را چگونه در نظر گرفتید؟
افسانه سپهر بهطور قطع در دستهبندی کارهای فانتزی قرار میگیرد. ما در طراحیها همیشه دو مؤلفه مهم را مد نظر داشتیم و این کار را با مشورت مداوم، بهویژه از کارشناسان کودک، انجام دادیم. حتی در نسخه اکران، وقتی با دوستان شبکه پویا و نهال برای تبلیغات صحبت کردیم، گفتند برخی سکانسها هنوز کمی ترسناک هستند و بهتر است تعدیل شوند. به همین دلیل، نسخه اکران ما ۶ دقیقه کوتاهتر از نسخه جشنواره شد تا بچهها برای این صحنهها اذیت نشوند. خیلی تلاش کردیم در طراحی به اسطورههای خودمان وفادار باشیم. بهعنوانمثال، «دیو» در ادبیات حماسی ایران به موجودی گفته میشود که دین ندارد و غریبه است و به بند کشیده شده و این داستان شبیه به بند کشیدهشدن ضحاک در دماوند است. سعی کردیم تکتک شخصیتها ریشهدار باشند و در تصویرسازی به ذهنیت بچهها نزدیک شویم. بهعنوانمثال، دیو دریا یا دیگر دیوها برگرفته از فرهنگ باستانی ایران هستند. هر مرحلهای که سپهر برای رسیدن به بلوغ و سفر قهرمانی پشتسر میگذارد، برگرفته از فرهنگ ایرانی یا ادبیات ایران مانند شاهنامه است. بهعلاوه، ادای دینی به کارهای بزرگ فانتزی دنیا مثل «هری پاتر» و «ارباب حلقهها» صورت گرفت.
چه چالشهای فنی برای ترسیم چنین فضایی در انیمیشن داشتید؟
ما در «شمشیر و اندوه» سکانسهای شلوغ زیادی را تجربه کردیم و کار در «افسانه سپهر» نیز خیلی پیچیده بود اما کار ما محسناتی داشت. یکی آنکه پیوستگی در تولید را حفظ کردیم. گروه فنی ما بیش از هشت سال است در زمینه تولید فعال بوده و پس از پایان تولید یک انیمیشن، وارد تولید انیمیشنهای دیگر میشویم. این باعث شد چالشهای ما در فرآیند تولید به حداقل برسد.
با توجه به اکشن بودن بخشهای زیادی از اثر، در کارگردانی سکانسهای نبرد، اولویت شما حفظ تداوم مکانی بود یا ایجاد حس تعلیق از راه کاتهای سریع؟
یکی از مهمترین سکانسهای اکشن جایی بود که سپهر و بابو وارد سرزمین برفی شدند و با دیو برفی مواجه میشوند. خیلی تلاش کردیم هم اکشن را سریع نشان دهیم و هم تعلیق کافی ایجاد کنیم. چون دوست داشتم بچهها با احساسشان فیلم را ببینند و با آن ارتباط بگیرند. گاهی منتقدان این نقد را به من وارد میکردند که دیوها کمی سریع تمام میشوند و سپهر ساده از آن عبور میکند اما معتقدم مفاهیم در مراحل مختلفی که سپهر ازآن عبور میکند،به کودکان و نوجوانان منتقل میشود. یعنی سپهر در مراحل و مکانهای مختلف با ازخودگذشتگی، اعتماد،ایثار،شجاعت وهوش آشنا میشود.یک نظر را در یک وبگاه فروش بلیت دیدمکه پدری نوشته بودازاین فیلم احترام ومحبت به پدرومادررا یاد گرفته است واین همان چیزی بود که دوست داشتم در فیلم پررنگ باشد.درتدوین هم سعی کردیم ریتم را خیلی سریع کنیم تا مخاطب بیشتر با فضا ارتباط بگیرد.
متن کامل این گفتوگو را در جامجم آنلاین بخوانید