گفتوگو با دکتر محمد صادق دهنادی درباره بازیهای دیروز و امروز
آنلاین بازی کنیم اما گروهی
همه ما بهخصوص قدیمیترها با جدول کلمات متقاطع آشنا هستیم؛ این جدول یکی از قدیمیترین سرگرمیهایی است که میلیونها نفر از سراسر جهان را به خود جلب کرد و سالها یکهتاز دنیای سرگرمی بود.این جدول را اولین بار یک جوان آمریکایی بهنام آرتور وین طراحی کرد و در 21 دسامبر 1913 به مناسبت کریسمس در مجله پرتیراژ دنیای نیویورک منتشر شد و بعد از آن به سرعت به تمام دنیا رسید و افراد خلاق با بهرههوشی بالا آنها را برای کشور خود طراحی کردند.اولین جدول کلمات متقاطع در ایران در 22 خرداد 1304 در مجله اطلاعات هفتگی چاپ شد و بعد از آن مجله صبا هم این جدول را طراحی و منتشر کرد.فضلا... جلوه، امیرفخرالدین مدائنی، جهانگیر پارساخو و کریم هویدایی برخی از طراحان جدول کلمات متقاطع برای نشریات مختلف بودند.
این جدول همچنان بین طیفهای مختلف مردم طرفدار دارد، بهخصوص از زمانی که دانشمندان پی بردند حل جدول کلمات متقاطع راهی است برای جلوگیری از زوال عقل و آلزایمر.با گسترش فناوری و توسعه اینترنت و گوشیهای هوشمند یکی از بازیها و سرگرمیهایی که خیلی زود در این فضاها منتشر شد، جدول کلمات متقاطع و سودوکو بود.همانگونه که بازیهای قدیمیتری مانند نقطه بازی و اسم فامیل هم دیگر از شکل قدیمی و سنتی خود خارج شده و به گوشیهای هوشمند راه پیدا کرده است.روز جهانی جدول کلمات متقاطع مناسبتی شد تا با دکتر محمد صادق دهنادی، یکی از اعضای بنیاد ملی بازیهای رایانهای همصحبت شوم و درباره دنیای بازی ، سرگرمی و تغییراتی که در سالهای اخیر پیدا کرده، با او گفت و گو کنم.
دنیای پرسود بازیهای رایانهای
صحبت ما درباره دنیای بازیها و ذهن انسان شروع شد و به دوره کرونا رسید اما آنچه دکتر دهنادی درباره دوره کرونا گفت، جالب بود. برای همین آنها را همین اول مینویسم.او میگوید: صنعت بازیسازی یکی از پرسودترین صنعتهای جهان است که کشور ما هم از این صنعت بهره زیادی میبرد.بهخصوص در دوره کرونا که به دلیل خانه نشینی و پرهیز از دورهمی گرایش مردم به بازیهای آنلاین و رایانهای بیشتر شده و سود شرکتهای بازیساز را 200 و شاید 300برابر کرده و پیش بینی ما این است که این سود روز به روز هم بیشتر شود.چون طبق پیشبینی دانشمندان، کرونا ویروسی نیست که به این زودیها دست از سر بشر بردارد.ما هنوز آمار فروش بازیهای رایانهای از اسفند سال قبل که کرونا اوج گرفت تا امروز را محاسبه نکردهایم اما آمار سال 98 نشان میدهد مردم ایران در این سال 4300 میلیارد تومان برای خرید بازی پول پرداخت کردهاند که رقم قابلتوجهی است و سال 99 حتما این رقم خیلی بالاتر میرود.این در حالی است که سال گذشته ایران 32میلیون گیمر (بازیکن) داشته که 62 درصد مرد و 38درصد زن هستند.
پسا کرونا دشوارتر از دوره کرونا
دهنادی به سواد رسانهای هم اشاره میکند. این که یکی از مهمترین سوادهای این دوره زمانه است که بهشدت مورد غفلت مسؤولان آموزشی و رسانهای قرار گرفته است.او میگوید: بازیهای رایانهای و آنلاین بهسرعت در ایران توسعه یافت بدون اینکه فرهنگ آن وارد شده باشد و مردم بدانند که چگونه میتوانند این بازیها را انتخاب کرده و زمان آن را مدیریت کنند. در دوره کرونا جای خالی سواد رسانهای بیشتر احساس شد و میشود.الان همه دانشآموزان برای درس خواندن از گوشی و تبلت استفاده میکنند و از صبح تا شب باید آنلاین باشند اما واقعیت این است که والدین بچهها نمیدانند آنها دارند درس میخوانند یا بازی میکنند.برخی بچهها که هوش بیشتری دارند یا بازیگوشترند، میتوانند هم بازی کنند و هم به درس گوش دهند و در کلاس آنلاین حاضر باشند بدون این که معلم یا پدر و مادر متوجه شوند آنها چه میکنند.به نظرم چنین اتفاقات و عاداتی که کرونا مسبب آن است، سالها بعد از کرونا یا همان پساکرونا هم ادامه خواهد داشت و بعید میدانم دیگر بتوان ذهن بچهها را دوباره نویسی کرد و این عادات را به سادگی در آنها تغییر داد.این شرایط زمانی حادتر میشود که مسؤولان همچنان روی سواد رسانهای بیتفاوتند و منتظرند یک روز از تلویزیون اعلام شود کرونا تمام شده و همه چیز به روال عادی برگردد.آنها غافلند که اگر حتی کرونا تمام شود، عادات کرونایی به سادگی از میان نخواهد رفت و نباید توقع داشته باشند مثلا دانشآموزان همان دانشآموزان سابق باشند و بتوانند فضای کلاس حضوری با قوانین سفت وسختش را تجربه کنند.
استقبال از بازیهای گروهی آنلاین
به دهنادی میگویم قدیمترها وقتی بچهها یا بزرگترها نقطه بازی، اسم و فامیل، منچ و... بازی می کردند بیشتر دور هم جمع میشدند و زندگی اجتماعی را هم تجربه میکردند، اما روانشناسان نسبت به انزوای بچهها و جوانان به دلیل بازیهای آنلاین و رایانهای که بیشتر تکنفره هستند، هشدار میدهند.
میگوید: باید تغییرات سبک زندگی را قبول کنیم. الوین تافلر، 40سال قبل در کتاب موج سوم، تغییر سبک زندگی مردم جهان بعد از سال2000 را پیشبینی و گوشزد کرد در عصر ارتباطات و اینترنت دیگر مردم نمیتوانند مثل سابق زندگی کنند. زمان و مکان فشرده میشود و انسان میتواند در این فشردگی جابهجا شود. مثال سادهاش برای الان گوشیهای هوشمند است که هم آرشیوی است از فیلم، عکس، کتاب، نشریه، هم تلویزیون است و هم رادیو و آدمی میتواند در هر لحظه که تصمیم بگیرد در این دنیا بچرخد و از امکانات مختلف استفاده کند. اما زندگی در این دنیای فشرده میتواند آگاهانه باشد که به سواد رسانهای هر آدمی یا خانواده بستگی دارد. اگر پدر و مادری هوشمند باشند، در این دنیا بهجای این که فرزند خود را از بازی برحذر کنند برای خود و فرزندشان بازیهایی نصب میکنند که قابلیت گروهی بازی کردن را دارد. بازی ایرانی«آمیرزا» یا بازی ایرانی« کوییز آف کینگز » مورد استقبال شدید مردم قرار گرفته، بازیهایی که گروهی است و همان کارکرد بازیهای قدیمی را دارد اما در سطح نت. به نظرم چیزی که باید حواسمان به آن باشد این است که بچهها را از بازی برحذر نکنیم چون در این شرایط او به خلوت پناه برده و بازیهای تکنفره انجام میدهد و به مرور منزوی و خسته و حتی افسرده میشود.
بازی آموزشی، سرگرمی نیست
دکتر دهنادی برای تعریف سرگرمی به گفتهای از ویلدورانت اشاره میکند: «تمدن زاییده اوقات فراغت است».دهنادی میگوید اوقات فراغت و زمانی که انسان کارهای موظفی خود را انجام نداده و کاری را انجام میدهد که برایش لذت بخش است، این بازه زمانی بهترین لحظات زندگی او را شکل میدهد. لحظاتی که او به دلیل همین لذت در اوج خلاقیت قرار میگیرد. والدین باید به این نکته توجه داشته باشند که نباید برای اوقات فراغت به بچهها بازیهایی را پیشنهاد دهند که به او چیزی را بیاموزد چون ذهن انسان بسیار هوشمند است و متوجه میشود الان وقت بازی نیست، وقت آموزش است. این که بچهها به بازی اعتیاد پیدا نکنند و بدانند چه زمانی باید بازی را شروع و کی تمام کنند باز هم بستگی به آموزشهایی دارد که از طرف خانواده دریافت و ذهنشان را برنامهریزی میکنند. الان در دوره کرونا همه آدمها معمولا آنلاین هستند و زیاد نمیتوان به این برنامهریزی توجه کرد، بچهای که نه میتواند مدرسه برود، نه زمین بازی، نه استخر چارهای ندارد که اوقات آزاد خود را با بازیهای رایانهای پر کند. اما همانطور که گفتم میتوان بچهها را به سمت بازیهای گروهی سوق داد، گروههای قابل اعتماد دوستانه تشکیل دهند و مثلا فوتبال آنلاین بازی کنند. جدول کلمات متقاطع در شکلهای مختلف در فضای اینترنت طراحی شده، میتوان آنها را روی گوشی نصب و حل کرد. بهخصوص این جدولها برای سالمندان که در خطر زوال عقل هستند، مفید است. بازی لذت به همراه دارد، بازی کودک درون را شاد میکند در هر سن و سالی که باشی. بازی خلاقیت را بیشتر میکند. بازی هوش اجتماعی را ارتقاء میدهد. همه اینها را میتوان در بازیهای آنلاین تجربه کرد. بازیهای سنتی و خاطرهانگیز، آنلاین و رایانهای و اندرویدی شدهاند، میتوان از آنها استفاده کرد و خوش بود. ما باید فرهنگ استفاده از بازیهای رایانهای را یاد بگیریم و به آنها مقید باشیم، اما نمیتوانیم آنها را از زندگی انسان معاصر حذف کنیم.