نسخه Pdf

کارستان جدید «سم لیک»

نقد و بررسی بازی «کنترل»

کارستان جدید «سم لیک»

شرکت رمدی که در دو دهه اخیر با ارائه عناوینی چون مکس پین و آلان ویک، حقی سنگین برگردن صنعت بازی و هوادارانش دارد، نتوانست با اثر انحصاری‌اش برای XOne، یعنی Quantum Break، همان شور و وجدی را برانگیزد که همیشه به نامش شناخته می‌شد. اما این‌بار با همت والا به میدان بازگشته تا دوباره خود را اثبات کند. با ما در نقد و بررسی اثر جدید سم لیک ، مدیر شرکت رمدی همراه باشید.

سیاوش شهبازی

   کنترل چیست؟
بنا به رسم گیم‌های قبلی رمدی، «کنترل» از زاویه سوم شخص روایت می‌شود. این گیم هم بر پایه همان موتور Northlight ساخته شده که اولین بار برای عنوان Quantum Break به کار گرفته شد. بازیکنان در قالب شخصیت جس فِیدن، سلاحی موسوم به Service Weapon را در اختیار می‌گیرند که اَشکال مختلفی به خود می‌گیرد و کاربردهایی متفاوت دارد. علاوه بر آن سلاح، جس، توانایی‌های ماورایی خاصی هم دارد که تلکینسس (حرکت دادن اشیا یا تغییر دادن شکلشان از راه دور)، معلق شدن در هوا و توانایی کنترل بعضی از دشمنان را شامل می‌شود. هم سلاح یاد شده و هم توانایی‌هایی که گفته شد، از انرژی جس استفاده می‌کنند و از همین رو باید در استفاده از آنها دقت کنید. سلاح خدمت یا همان Service Weapon را می‌توان در طول بازی و از طریق یک درخت توانایی ارتقا داد و به قابلیت‌های جدیدی دست پیدا کرد. به منظور باز کردن توانایی‌های تازه‌تر هم لازم است یک‌سری اشیاء موجود در محیط را که توسط نیروهای ماوراءالطبیعه دگرگون شده‌اند، پیدا کنید. همچنین در این بازی، سلامتی به خودی خود بازیابی نمی‌شود و برای این منظور باید بسته‌های سلامتی را از دشمنانی که نابود کرده‌اید، دریافت کنید.
داستان کنترل در مکانی به نام کهن‌ترین منزل یا The Oldest House رخ می‌دهد؛ آسمانخراشی بی‌روح در نیویورک سیتی که در بازی از آن با نام «محل قدرت» یاد می‌شود. فضای داخلی کهن‌ترین منزل به مراتب بزرگ‌تر از فضای بیرونی آن است که این را مدیون ذات ماوراءالطبیعه‌اش است. فضای داخلی آن، دائم در حال تغییر است و قوانین فضا - زمان را نقض می‌کند. فضای کنترل در تغییری خوشایند نسبت به عناوین قبلی رمدی، جهان باز است و بازیکن می‌تواند بنا به خواست خود، به شکلی غیرخطی آن را بپیماید. به‌مرور با دستیابی به نیروهای جدید، بخش‌های دیگری از کهن‌ترین منزل قابل دسترسی و پیمایش خواهد بود. بخش‌هایی خاص، موسوم به Control Points هم هست که پس از پاکسازی‌شان از نیروهای دشمن، برای سفر سریع در ساختمان در دسترس خواهد بود. یک سیستم هوش مصنوعی جدید، موسوم به Encounter Director، تعامل با دشمنان را براساس سطح بازیکن و محل حضور او، مدیریت و هدایت می‌کند. دشمنان در این بازی، عموما نیروهای سازمانی به نام FBC هستند که توسط نیرویی ماورایی موسوم به Hiss کنترل می‌شوند. این ماموران، طیف خاصی را شامل می‌شوند؛ از ماموران ساده حامل اسلحه ساده گرفته تا نمونه‌های جهش‌یافته و زشتی که به‌مراتب خطرناک‌تر ظاهر می‌شوند. بعضی از نیروهای جس به او این قابلیت را می‌دهد که تعدادی از نیروهای دشمن را برای مدتی محدود تحت کنترل خود درآورد و به جان همرزمانش بیندازد.

   بازگشت اژدها
در ابتدا، شاهد انتصاب جس فیدن به سمت ریاست FBC هستیم و در طول داستان، چگونگی رویارویی او و نیروهایش با ماوراءالطبیعه را به نظاره می‌نشینیم. همان‌طور که از عناوین رمدی انتظار می‌رود، تا انتهای ماجرا، سوالات بسیاری برای بازیکن پدید می‌آید که به برخی پاسخ داده شده و برخی دیگر بی‌پاسخ می‌مانند، اما باز هم طبق تجربیات قبلی، بخشی از جذابیت این اثر رمدی همین سوالات بی‌پاسخ است که با استادی تمام در راستای تقویت روایت به کار بسته شده‌اند. 
اگر عنوان قبلی رمدی، یعنی
 Quantum Break، این طور می‌نمود که این شرکت یک قدم از هویت خود دور شده، این عنوان سندی روشن است بر این که رمدی به جایگاه سابق خود بازگشته است.
رمدی با استادی توانسته سیستم غیرخطی را در این اثر پیاده‌سازی کند، اما نسبت به پاشنه آشیل این سبک بی‌توجه بوده و آن هم نقشه گشت‌وگذار در جهان گیم است. قسمت‌های چندطبقه روی هم می‌افتند در حالی که چاره‌ای برای انفصال نقشه‌ها و بررسی جداگانه آنها نیست. پیگیری این‌که کدام قسمت‌ها را گشته و کدام را نگشته‌اید هم غیرممکن است. با این حال، زیبایی محیط بازی و نبردهای جذاب و غیرمنتظره از میزان رنج ناشی از کاربردی نبودن نقشه می‌کاهند. 
همان طور که ذکر شد، روایت کنترل مانند پاندولی میان دو قطب حقیقت محض و ابهامات مرموز در تکان است. جدا از اصل روایت ظاهری، بخش قابل توجهی از داستان از طریق مونولوگ‌های ذهنی جس تعریف می‌شود که در هر حال توام با ارائه حقایقی تکان‌دهنده، ابهاماتی تکان‌دهنده‌تر را حفظ می‌کنند و به گیرایی بیشتر روایت دامن می‌زنند. 

   انتخاب‌های هوشمند
طیف دشمنان و رئیس‌ها، آنچنان گسترده و متنوع نیست، اما هوش مصنوعی در کنار نقشه‌های خاص و متنوع به تمام نبردها ـ چه کوچک و چه بزرگ ـ حس خاصی می‌دهند. از طرف دیگر، اجبار به حفظ تعادل میان مصرف مهمات و انرژی ماورایی به جذابیت این نبردها منجر می‌شود. این‌که سلامتی به خودی خود شارژ نمی‌شود هم اتفاق خوشایندی است. تلاش برای رسیدن به بسته سلامتی در بحبوحه درگیری و تلاش توأمان برای عدم دریافت خسارت بیشتر نیز لحظاتی پرتنش و زیبا را رقم می‌زند. 
ظاهر کنترل هم از نظر فنی و هم از نظر هنری عالی کار شده، اما شاید ستاره مجلس، صحنه‌های نبرد باشد. نسخه PC در صورتی که از رایانه‌ای قدرتمند استفاده کنید، می‌تواند بدون سکته اجرا شود. اما نسخه PS4 ـ در لحظاتی معدود ـ در نبردها دچار افت فریم می‌شود که البته این مورد در نسخه XOne مشاهده نمی‌شود. 
با طی روایت اصلی و پرداختن به برخی ماموریت‌های فرعی احتمالا طی 15 ساعت بتوانید بازی را به پایان برسانید. قطعا زیر و رو کردن تمام جزئیات و فعالیت‌های جانبی، وقت بیشتری از شما خواهد گرفت. توفیق سازندگان در خلق شخصیت‌های فرعی، موجب جذابیت هرچه بیشتر ماموریت‌های مربوط به آنها شده است که در کنار جزئیات روایی جسته گریخته پنهان در سراسر نقشه کمک می‌کنند تا حسابی در دل داستان
 فرو بروید.