مانور پهپادها
فناوری و ابزارهای ساخت بازی آنقدر پیشرفته شدهاند و كار را در بسیاری از زمینهها راحت كردهاند كه خیلی وقتها دیگر ابزار عامل محدودیت نیست، بلكه دانش و خلاقیت است كه نتیجه را تغییر میدهد. اینكه میشود نسبتا راحتتر یك دنیای باز و جهانی پهناور ساخت كافی نیست، این دنیا باید از محتوای معنادار و مرتبط به هم پر شود. فعالیتهایی كه در آن صورت میگیرد باید كاملا حساب شده و روی ریتم درستی تعریف شوند و تمام اینها در حالی است كه ماهیت و ذات اصلی گیمپلی بازی خدشهدار نشود. اینجا نقطهای است كه بازی Ghost Recon Breakpoint در آن به نقطه شكست رسیده است!
مجید رحمانی
فرصتی كه سوخت
Ghost Recon مجموعهای است با قدمت كه نسخه به نسخه سعی كرده داستان و روایت بیشتری به خود اضافه كند و انصاف را رعایت كنیم موفق هم بوده است. داستان و فضای كلی قصه این نسخه نیز بسیار خوب شروع میشود؛ شما و گروه كوچكی از كماندوهای زبده موسوم به Ghostها (گوستها) به سرزمینی ساخته تخیل سازندهها به اسم Auroa (ائوروآ) اعزام میشوید تا با یك تهدید تروریستی كه به نظر میرسد ارتباطاتی با گذشته شخصیت بازی داشته باشد مقابله كنید. آن تهدید این است كه
Cole Walker، یكی از نیروهای سابق همین گوستها كه شخصیت اصلی داستان و او روزگاری در ركاب یكدیگر میجنگیدند، حالا تصمیم گرفته تا تكنولوژی ساخت پهپاد ائوروآ را به سمت تسلیحاتی شدن پیش ببرد و این وظیفه شماست تا مانع او شوید! از مجموعه Far Cry گرفته تا Assassin’s Creed شركت یوبیسافت همیشه در معرفی یك ضد قهرمان جذاب با مشكل مواجه بوده است، اما این قضیه در مورد كول واكر چندان صادق نیست. او خیلی سریع سنگینیاش را بر قصه به رخ میكشد و با شخصیتپردازیای كه Jon Benthal بازیگر به او بخشیده جذابیتی دوچندان پیدا میكند. شخصیت واكر شما را جذب خود میكند، اما متاسفانه داستان بهجز او چندان چیز دیگری برای چنگ زدن ندارد و نتیجه این میشود كه به تكرار و یكنواختی میافتد. از طرف دیگر داستانهای جانبی هم كه تعدادشان كم نیست با وجود انتخابهایی كه به بازیكن میدهند، موفق نمیشوند هیچگاه آنچنان كه باید جذابیت بیشتری تزریق كنند.
داستان Breakpoint از نسخه قبلی یعنی Wildlands بهتر است، اما هنوز هم چیز خاصی برای گفتن ندارد، صحنههایی كه كول واكر در آنهاست معمولا گیرا هستند، ولی این تمام چیزی است كه روایت بازی میتواند ارائه دهد.
آزادی در انتخاب، یكنواختی در اجرا
Wildlands میخواست به ما حس بخشی از یك دنیای در حال پیشرفت را بدهد، اما
Breakpoint در انتقال این حس بهتر عمل كرده است. بخشی از این قضیه مدیون محلی در نقشه به اسم Erewhon است كه در واقع روستای كوچكی در دل غارهای كوهستان است. اینجا به نوعی مركز فرماندهی شماست، ولی متاسفانه در طول خط اصلی داستان آنقدر به این نقطه رفتوآمد میكنید كه كمكم جذابیت خود را از دست میدهد. یكی نیست بگوید برای دریافت بهروزرسانی یك ماموریت كه تلفنی 10 ثانیه هم زمان نمیبرد چه اصراری است كه بازیكن را حتما بهصورت فیزیكی به آن نقطه از سرزمین ائوروآ بكشانید؟
جدای از این قضیه، كارهایی كه برای آمادهسازی شروع ماموریتها انجام میدهید معمولا جذاب هستند، چراكه به بازیكن حق انتخابهای متفاوتی برای تعامل با دنیا و به دست آوردن اطلاعات مورد نیاز میدهند. مثلا گاهی نیاز است كه بهعنوان یك كارآگاه بازی كرده و رد یك سند مهم را دنبال كنید و گاهی با بازجویی از مقامات رسمی و عالیرتبه، محل و موقعیت یك هدف خطرناك را پیدا كنید. هر چقدر كه این آمادهسازیها متنوع و جذاب باشد، كاری كه در عمل برای تمام كردن ماموریت باید انجام دهید تكراری است و خیلی بهندرت با روش جدیدی به چالش كشیده میشوید. این در حالی است كه آن یكی عنوان تیراندازی دنیای باز یوبیسافت یعنی The Division 2 در ریتم و ساختار ماموریتها فوقالعاده عمل كرده و خیلی خوب بازیكن را از یك نقطه به نقطهای دیگر هدایت میكند. در Breakpoint این قضیه كاملا برعكس است تا جایی كه بازی به شما تحمیل میكند كه یا كاملا مخفیانه به سمت هدف بروید یا ماموریت را با زور و سر و صدا و شلوغكاری پیش ببرید. از آن سمت، تنوع دشمنانی كه با آنها مواجه میشوید نیز برای كل بازی بسیار كم است و در نهایت دشمنان ابتدا و انتهای بازی تفاوت چندانی با یكدیگر نمیكنند.
بازی به شما امكان استفاده از وسایل نقلیه متفاوت را میدهد، ولی وقتی در هر استراحتگاه میشود خیلی راحت یك هلیكوپتر درخواست كرد، اصلا دیگر استفاده از وسایل نقلیه دیگر معنی پیدا نمیكند. كلا این قضیه در تار و پود گیمپلی بازی ریشه دوانده كه بهترین راه برای موفقیت، انجام دادن دوباره و چندباره یك الگوی غالب ثابت است.
جمعبندی
Ghost Recon همواره یك تیراندازی تاكتیكی بوده است و سنگر گرفتن و مخفیكاری، اركانی جدانشدنی از گیمپلی به شمار میروند. سیستم سنگرگیری خودكار این نسخه به شكل مسخرهای اجازه شلیك از روی موانع را به بازیكن نمیدهد، اما نیازهای مخفیكاری او را خیلی عالی پاسخگو است. هوش مصنوعی دشمنان گاهی دچار اشتباهات عجیب و غریبی مثل دویدن در یك خط به سمت شما میشود كه همین موضوع تمام دشمنان یك منطقه را به سیبل تیراندازی بدل میكند. سیستم نقشآفرینی گونه بازی در اختصاص دادن پارامترهای مختلف به سلاحها و لباسها و تجهیزات كاراكتر جالب است، اما منطقی نیست و با هیچ عقلی نمیشود توجیه كرد چگونه یك كلاه لبهدار پارچهای، قدرت دفاع بیشتری از یك كلاهخود طلایی فلزی دارد!
با تمام این اوصاف تجربه كردن بازی با دوستان به صورت چهارنفره میتواند لحظات خوشی را برایتان رقم بزند.
سازنده Ubisoft Paris
ناشر Ubisoft
پلتفرم PC، PS4، Xbox One
سبک تیراندازی سوم شخص
Ghost Recon مجموعهای است با قدمت كه نسخه به نسخه سعی كرده داستان و روایت بیشتری به خود اضافه كند و انصاف را رعایت كنیم موفق هم بوده است. داستان و فضای كلی قصه این نسخه نیز بسیار خوب شروع میشود؛ شما و گروه كوچكی از كماندوهای زبده موسوم به Ghostها (گوستها) به سرزمینی ساخته تخیل سازندهها به اسم Auroa (ائوروآ) اعزام میشوید تا با یك تهدید تروریستی كه به نظر میرسد ارتباطاتی با گذشته شخصیت بازی داشته باشد مقابله كنید. آن تهدید این است كه
Cole Walker، یكی از نیروهای سابق همین گوستها كه شخصیت اصلی داستان و او روزگاری در ركاب یكدیگر میجنگیدند، حالا تصمیم گرفته تا تكنولوژی ساخت پهپاد ائوروآ را به سمت تسلیحاتی شدن پیش ببرد و این وظیفه شماست تا مانع او شوید! از مجموعه Far Cry گرفته تا Assassin’s Creed شركت یوبیسافت همیشه در معرفی یك ضد قهرمان جذاب با مشكل مواجه بوده است، اما این قضیه در مورد كول واكر چندان صادق نیست. او خیلی سریع سنگینیاش را بر قصه به رخ میكشد و با شخصیتپردازیای كه Jon Benthal بازیگر به او بخشیده جذابیتی دوچندان پیدا میكند. شخصیت واكر شما را جذب خود میكند، اما متاسفانه داستان بهجز او چندان چیز دیگری برای چنگ زدن ندارد و نتیجه این میشود كه به تكرار و یكنواختی میافتد. از طرف دیگر داستانهای جانبی هم كه تعدادشان كم نیست با وجود انتخابهایی كه به بازیكن میدهند، موفق نمیشوند هیچگاه آنچنان كه باید جذابیت بیشتری تزریق كنند.
داستان Breakpoint از نسخه قبلی یعنی Wildlands بهتر است، اما هنوز هم چیز خاصی برای گفتن ندارد، صحنههایی كه كول واكر در آنهاست معمولا گیرا هستند، ولی این تمام چیزی است كه روایت بازی میتواند ارائه دهد.
آزادی در انتخاب، یكنواختی در اجرا
Wildlands میخواست به ما حس بخشی از یك دنیای در حال پیشرفت را بدهد، اما
Breakpoint در انتقال این حس بهتر عمل كرده است. بخشی از این قضیه مدیون محلی در نقشه به اسم Erewhon است كه در واقع روستای كوچكی در دل غارهای كوهستان است. اینجا به نوعی مركز فرماندهی شماست، ولی متاسفانه در طول خط اصلی داستان آنقدر به این نقطه رفتوآمد میكنید كه كمكم جذابیت خود را از دست میدهد. یكی نیست بگوید برای دریافت بهروزرسانی یك ماموریت كه تلفنی 10 ثانیه هم زمان نمیبرد چه اصراری است كه بازیكن را حتما بهصورت فیزیكی به آن نقطه از سرزمین ائوروآ بكشانید؟
جدای از این قضیه، كارهایی كه برای آمادهسازی شروع ماموریتها انجام میدهید معمولا جذاب هستند، چراكه به بازیكن حق انتخابهای متفاوتی برای تعامل با دنیا و به دست آوردن اطلاعات مورد نیاز میدهند. مثلا گاهی نیاز است كه بهعنوان یك كارآگاه بازی كرده و رد یك سند مهم را دنبال كنید و گاهی با بازجویی از مقامات رسمی و عالیرتبه، محل و موقعیت یك هدف خطرناك را پیدا كنید. هر چقدر كه این آمادهسازیها متنوع و جذاب باشد، كاری كه در عمل برای تمام كردن ماموریت باید انجام دهید تكراری است و خیلی بهندرت با روش جدیدی به چالش كشیده میشوید. این در حالی است كه آن یكی عنوان تیراندازی دنیای باز یوبیسافت یعنی The Division 2 در ریتم و ساختار ماموریتها فوقالعاده عمل كرده و خیلی خوب بازیكن را از یك نقطه به نقطهای دیگر هدایت میكند. در Breakpoint این قضیه كاملا برعكس است تا جایی كه بازی به شما تحمیل میكند كه یا كاملا مخفیانه به سمت هدف بروید یا ماموریت را با زور و سر و صدا و شلوغكاری پیش ببرید. از آن سمت، تنوع دشمنانی كه با آنها مواجه میشوید نیز برای كل بازی بسیار كم است و در نهایت دشمنان ابتدا و انتهای بازی تفاوت چندانی با یكدیگر نمیكنند.
بازی به شما امكان استفاده از وسایل نقلیه متفاوت را میدهد، ولی وقتی در هر استراحتگاه میشود خیلی راحت یك هلیكوپتر درخواست كرد، اصلا دیگر استفاده از وسایل نقلیه دیگر معنی پیدا نمیكند. كلا این قضیه در تار و پود گیمپلی بازی ریشه دوانده كه بهترین راه برای موفقیت، انجام دادن دوباره و چندباره یك الگوی غالب ثابت است.
جمعبندی
Ghost Recon همواره یك تیراندازی تاكتیكی بوده است و سنگر گرفتن و مخفیكاری، اركانی جدانشدنی از گیمپلی به شمار میروند. سیستم سنگرگیری خودكار این نسخه به شكل مسخرهای اجازه شلیك از روی موانع را به بازیكن نمیدهد، اما نیازهای مخفیكاری او را خیلی عالی پاسخگو است. هوش مصنوعی دشمنان گاهی دچار اشتباهات عجیب و غریبی مثل دویدن در یك خط به سمت شما میشود كه همین موضوع تمام دشمنان یك منطقه را به سیبل تیراندازی بدل میكند. سیستم نقشآفرینی گونه بازی در اختصاص دادن پارامترهای مختلف به سلاحها و لباسها و تجهیزات كاراكتر جالب است، اما منطقی نیست و با هیچ عقلی نمیشود توجیه كرد چگونه یك كلاه لبهدار پارچهای، قدرت دفاع بیشتری از یك كلاهخود طلایی فلزی دارد!
با تمام این اوصاف تجربه كردن بازی با دوستان به صورت چهارنفره میتواند لحظات خوشی را برایتان رقم بزند.
سازنده Ubisoft Paris
ناشر Ubisoft
پلتفرم PC، PS4، Xbox One
سبک تیراندازی سوم شخص




