نسخه Pdf

از ساپینس تا لودنس

۳ برداشت از ساخته‌ جدید هیدئو كوجیما

از ساپینس تا لودنس

بسیاری معتقدند كوجیما اولین بازی پست‌مدرن تاریخ را سال‌ها پیش و با عرضه دومین نسخه از سری بازی‌های متال‌گیر سالید تحویل دنیای هنر هشتم داده است. بسیاری دیگر معتقدند این اتفاق با ساخته جدید آقای كارگردان، یعنی Death Stranding اتفاق افتاد و البته عده‌ای می‌گویند این صنعت هنوز به بلوغ مدرنیسم خود هم نرسیده است و در این شرایط پست مدرنیسم بی‌معنا خواهد بود. با وجود این گفتمان‌ها، هر سه دسته این منتقدان یك فصل مشترك دارند: اعتقاد آنها به اهمیت هیدئو كوجیما به‌عنوان یك كارگردان مولف و تاثیرگذار در دنیای بازی‌های ویدئویی. كارگردانی كه ما را بر آن داشت تا به بهانه‌ جدیدترین ساخته‌اش، مجموعه یادداشتی را از برخی فعالان حوزه بازی كشور گردآوری كنیم.

تكامل هنر بازی كردن 
  امیر گلخانی
«آنهایی كه بازی می‌كنند، آنهایی هستند كه خلق می‌كنند». این شاید مهم‌ترین جمله مانیفست كوجیما پروداكشنز و مهم‌ترین رویكرد هیدئو كوجیما در دومین فصل از زندگی حرفه‌ای‌اش باشد. جمله‌ای كه می‌توان به‌كمك آن، گره از طناب پیچیده Death Stranding گشود. استودیوی جدید آقای كارگردان، كارش را با دو نفر آغاز كرد و در مسیر گسترش نیز همواره به تعداد مشخص و از پیش تعیین‌شده نیروهای متخصص بسنده كرد. به‌این‌ترتیب ساختار تیم هرگز از آنچه در ذهن خالق متال‌گیر بود، دور نشد و توانست همان استودیوی چابك و البته مستقلی باشد كه كوجیما وعده آن را پس از جدایی از كونامی داده بود. همه این مقدمه‌چینی‌ها برای آن است كه بگویم Death Stranding،
بلندپروازانه‌ترین پروژه مستقلی است كه صنعت بازی‌های AAA به خود دیده است. هزارتویی از مكانیك‌های عمیق، خرده‌روایت‌های معنادار و البته بستری كم‌نظیر برای «وصل كردن» گیمرهایی كه آن را تجربه می‌كنند. 
كوجیما دست روی ساده‌ترین مفاهیم می‌گذارد و آن‌قدر در آنها عمیق می‌شود كه پس از چند ساعت تصور هر تكه‌ای پازل «دث استرندینگ»  بدون بخشی از این مفاهیم، غیرممكن خواهد بود.
آقای كارگردان در مانیفست استودیوی خود، به «تكاملِ هنرِ بازی كردن» اشاره می‌كند. موردی كه بیش از هر چیز دیگری در جریان ساخته جدیدش به چشم می‌خورد. پیشروی در Death Stranding
و دنیایش، آنقدر هنرمندانه از آب درآمده كه تصور بازی‌های جهان‌باز پس از آن بدون این سطح از وحدت محتوا و نزدیكی گیم‌پلی با داستان، غیرممكن به نظر می‌رسد. Death Stranding خود به تنهایی آغاز و تكاملِ بابی نو در هنرِ بازی‌كردن است؛ هنری كه بدون شك خلق آن از عهده هر مخاطبی برنمی‌آید.

درباره‌ یكپارچگی  شخصیت‌های گم‌شده و نیاز به اتصال !
  محمدحسین جعفریان
رسانه بازی‌های ویدئویی، هم به اندازه‌ای كه مخاطب بخواهد اثر سرگرم‌كننده دارد و هم آنقدر كه تحلیلگر خواهانش است، محصولات پیچیده كه بتوان آنها را مطالعه كرد. با این حال هنر هشتم همیشه در قله خود آثاری را تقدیم مخاطب كرده است كه محتوای ارزشمند را به اصطلاح، عامه‌پسندانه ارائه می‌دهند؛ محصولاتی كه هم با گروه بازیكنان گسترده‌ای حرف می‌زنند و هم ابایی از جسور، اورجینال، دغدغه‌مند و به اندازه‌ لازم پیچیده بودن ندارند. انگار تمام تلاش بعضی از مهم‌ترین بازی‌های ویدئویی برتر در نهایت به میزان نزدیك‌تر شدن آ‌نها به برقراری تعادل بین تمام عناصر عالی سازنده خود خلاصه می‌شود؛ آنها می‌خواهند بیش از پیش بین این همه تصویرسازی، صداگذاری‌ها، طراحی مراحل گوناگون، ایده‌پردازی داستانی و شخصیت‌ها به تعادلی شاید دست‌نیافتنی برسند. بزرگ‌ترین آورده ساخته ویدئوگیم جدید هیدئو كوجیما، خالق نخستین بازی پست‌مدرن تاریخ هم احتمالا نه رسیدن به این هارمونی یا حداقل نزدیك‌تر شدن به آن نسبت به همیشه كه معرفی روش‌هایی برای دستیابی به آن است.
به بیان بهتر در رسانه‌ای كه اصولا یك طراحی هنری، سبكی از گیم‌پلی اكشن، یك ایده داستانی یا برخی موارد آشنای دیگر، فرآیند خلق یك بازی ویدئویی را كلید می‌زنند و سپس بقیه عناصر بازی به بهترین شكل ممكن ساخته می‌شوند تا به‌صورت مستقل در كنار آن قرار بگیرند و محصولی كامل و قابل تجربه را بسازند، Death Stranding قبل از هر چیز یك هسته مشخص و حرف خود را دارد. دور آن داستانش را می‌سازد. برای این قصه، دنیا طراحی می‌كند و از دل كنش‌های جریان‌ یافته در جهان آن شخصیت‌ها را بیرون می‌كشد. برای این شخصیت‌ها جایگاهی می‌یابد و این‌گونه گیم‌پلی آفریده می‌شود. این وسط هم اثر در تمام راه از موسیقی برای همراه كردن بهتر مخاطب با همه‌ چیز كمك می‌گیرد. در چنین بازی ویدئویی متفاوتی به طرز عجیبی داستان بازی همان مكانیك گیم‌پلی آن است و هر لحظه از مواجهه‌ مستقیم مخاطب با چالش‌ها از پس قصه‌گویی برمی‌آید.
Death Stranding یعنی دست‌یافتن به تعادلی كه یك صنعت/ هنر سال‌های سال مشغول جنگیدن برای رسیدن به آن است.

ژست اپوزیسیون‌
  محمد طالبیان
اولین ماجراجویی مستقل هیدئو كوجیما با Death Stranding به پایان رسید و شاید هیچ‌كس انتظار چنین نتیجه‌ای را نداشت. اولین ساخته این بازیساز ژاپنی خارج از كنترل كونامی همان‌قدر عجیب و غریب است كه انتظارش را داشتید. بازی، تمركز خود را روی متفاوت‌ترین بخش‌های گیم‌پلی یك اثر اكشن ماجراجویی گذاشته و همین مساله شاید اصلی‌ترین دلیلی باشد كه باعث شده گیمرها در مقابله با آن رفتاری دوگانه داشته باشند. خوب یا بد Death Stranding اكنون در جایگاهی قرار گرفته كه شاید بسیاری از بازی‌های ویدئویی خطر رسیدن به آن‌را قبول نكرده باشند. عنوانی كه مطمئنا با درصد زیادی از بازی‌های امروزی متفاوت است و همین تفاوت بزرگ‌ترین مانع برای رسیدن آن به موفقیت كامل است كه شاید بسیاری انتظارش را داشتند. انحصار پلی‌استیشن ۴ كه تابستان سال آینده در اختیار دارندگان رایانه‌های شخصی قرار می‌گیرد، مطمئنا نمی‌تواند نظر تمام گیمرها را به خود جلب كند. مساله‌ای كه باعث شد در نهایت منتقدها نیز به آن واكنش‌های متفاوتی داشته باشند. برخی آن را یكی از بهترین‌های نسل جاری كنسول‌های خانگی می‌دانند و بعضی‌ها هم حتی تحمل تجربه چند ساعته آن را ندارند. با وجود تمام این مسائل Death Stranding بازی مهمی به شمار می‌رود و این اهمیت را در مسیری نشان می‌دهد كه دیگر توسعه‌دهندگان شاید به این زودی‌ها تمایلی برای تجربه‌اش نداشته باشند. هر سال كه می‌گذرد گیمرها از نبود تنوع و نوآوری شكایت دارند، اما وقتی محصولی كاملا متفاوت پیش روی آنها قرار می‌گیرد، همان گیمرها عكس‌العملی كاملا منفی را به نمایش می‌گذارند. 
در این میان شاید بزرگ‌ترین مشكل از سوی آنهایی باشد كه تنها به واسطه طرفدار بودن، ساخته كوجیما را اثری موفق می‌دانند و به درستی دلیلی برای این دیدگاه ندارند. گروهی از گیمرها تنها به مسموم شدن فضای رسانه‌ای پیرامون بازی‌ای دامن‌ زده‌اند كه شاید می‌توانست در آرامش بیشتر، موفقیت بزرگ‌تری را كسب كند. در مقابل هم البته عده‌ای برای مدتی طولانی در ژست اپوزیسیون قرار گرفته و ندانسته یا دانسته فقط می‌خواهند بگویند همه چیز بد است.
ضمیمه ویژه نامه
تیتر خبرها