GTAV هجونامهای بر فرهنگ آمریکا
پیش به سوی کشتار و خلافکاری
مهدی جعفری- کارشناس بازیهای رایانهای
در دههی نود میلادی شرکت DMA Design طرحهای اولیه ساخت یک بازی را در سر داشت، بازیای به نام Race & Chase (مسابقه و تعقیب) ابتدا قرار بود بازی بهصورت یک دوگانهی دزدی و پلیسی ساخته شود، که البته شرکت DMA Design خیلی زود فهمید بازی در نقش یک دزد و خرابکار احتمالاً سرگرمکنندهتر خواهد بود. مسابقه و تعقیب البته کامل به نتیجه نرسید اما ایدهی بازی برای شرکت به جا ماند و سازندهها معتقد بودند که هنوز ظرفیت این ایده کاملاً هویدا نشده است. همین شد که در سال ۱۹۹۷ شرکت DMA بازی «ماشین دزدی بزرگ 1» را عرضه کرد و با موفقیت فوقالعادهای روبهرو شد. بگذارید خلاصهی بازی را برای شما بازگو کنم، یک ماشین بدزد، برو و هرکاری دوست داری بکن و البته هر چند وقت یک بار مأموریتهای مشخص بازی را انجام بده، GTA اول داستان داشت اما عموم وقت شما صرف به آشوب کشیدن شهر میشد، چرا؟ چون سرگرمکنندهتر بود و البته شاید بهعنوان بازیکن، کار دیگری در بازی برای انجام وجود نداشت. همین روند در بقیهی نسخههای GTA ادامه پیدا کرد اما با ارائه نسخه های جدیدتر تقریباً میزان آزادی عمل شما و انتخاب اینکه به چهکاری بپردازید بیشتر میشد، از باشگاه و فست فود رفتن گرفته تا آرایشگری و لباس خریدن و ... .
اما همهی اینها در نسخهی پنجم این بازی به اوج خود رسید. یک بازی سهگانه با سه قهرمان کاملاً متفاوت و البته درعینحال بسیار شبیه به هم. نکتههای جالبی در دل سهگانگی این بازی و علت انتخاب سه قهرمان برای پیش برد داستان وجود دارد، حتی این سهگانگی شاید به نحوی اشاره به تثلیث مسیحیت باشد کسی چه میداند؟ اما بارزترین این تشبیهها در دو بخش دستهبندی میشوند. ۱-استعارههای روانشناختی ۲-استعارههای اجتماعی.
از دزدی تا آدمفروشی
اما قبل از اینکه وارد تاروپود بازی شویم اجازه دهید نگاهی کوتاه به شخصیتها و داستان بازی داشته باشیم، داستان در اصل از ۹ سال پیش شروع میشود، وقتیکه مایکل و ترور در حال انجام یک دزدی بزرگ هستند که مایکل با لو دادن دزدی به پلیس و البته صحنهسازی مرگ خودش، عملاً ترور را میفروشد تا خودش و خانوادهاش وارد برنامهی محافظت از شاهد پلیس بشوند و بتواند یک زندگی سالم را شروع کنند. حالا نه سال جلو بیایید در وضعیتی که مایکل فوقالعاده ثروتمند است، اما به روانشناسش میگوید که «خوشحال نیست»، روانشناسش هم یک سؤال از او میپرسد. تو به دنبال چه چیزی هستی؟
استعارهی روانشناختی بارز در بازی، دیدگاه سهگانهی فروید از «ناخودآگاه» هر فرد است، ایگو(خود)، سوپر ایگو(فراخود) و اید(نهاد).
نهاد(اید) :بخش ناخودآگاه شخصیت است که شامل غریزه جنسی , غریزه زندگی , غریزه مرگ , سائق های زیست شناختی از قبیل گرسنگی ,تشنگی و تکانه پرخاشگری می باشد و از زمان تولد وجود دارد (ترور).
خود(ایگو): واقعیت را در نظر می گیرد(فرانکلین).
فراخود(سوپر ایگو): آن جنبه از شخصیت است که دربردارندهی تمام آرمانها و استانداردهای اخلاقی و درونی است، معیارهای درست و غلط ما سوپر ایگو را تشکیل میدهند. (مایکل).
مایکل همیشه ناراضی و تنبیه گر در اصل نمایندهی سوپر ایگو.
فرانکلین یک شخصیت نسبتاً آرام و سریع و باحال نمایندهی ایگو
ترور وحشی که هر کاری دلش بخواهد انجام میدهد در اصل نمایندهی اید هستند.
شخصیتها به مثابه تمثال
باز کردن استعارهی روانشناختی دیدگاه فروید در بازی هرچند متنی جذاب میشود، اما قلمی تواناتر و البته فرصتی مقتضیتر میطلبد. هرچند این استعارهی روانشناختی شاید کمی پنهان باشد اما استعارهی اجتماعی در بازی شدیداً فریاد میکشد و مشخصتر است. در این استعاره مایکل نمایندهی امریکای کاپیتالیستی است. یک فرد که در لحظه برای بهبود وضعیت خودش تصمیم گرفته و حالا دچار بحران هویت شده است. دقیق نمیداند باید به کدام سمت برود، به روانشناسش میگوید دلم برای روزهای جرم و جنایت تنگشده اما میدانم وضعیت فعلیام بهتر است. همسرش در حال خیانت به او است و هیچ کنترلی روی فرزندانش (نسل جوان) ندارد. یکی در حال غرق شدن در صنعتهای جنسی است و دیگری شدیداً درگیر صنعت سرگرمی و موادمخدر شده است. از طرف دیگر فرانکلین نماد یک امریکای بیقانون است، فرانکلین یک خلافکار است، اما به دنیای خلاف علاقه ندارد. تا وقتیکه هدفش تأمین شود از این راه استفاده میکند و دلش میخواهد هر چه زودتر از این منجلاب فرار کند البته هر چه دستوپا میزند بیشتر و بیشتر فرو میرود. درنهایت ترور ، شخصیتی که شاید نماد امریکا قبل از کاپیتالیسم و مدرنیته باشد، فردی که هر کاری دلش بخواهد انجام میدهد، هیچ تعلق و هیچ محدودیتی ندارد و تصمیماتش تماماً بر مبنای لذت است. ترور که به معنی واقعی کلمه درگذشته گیرکرده است و هنوز نتوانسته با اینکه مایکل سرش را کلاه گذاشته کنار بیاید بهنوعی نمایندهی گذشتهی وحشی امریکاست.
درواقع، Rock star North یک جهان فوقالعاده ساخته است که نهتنها بهعنوان یک بازی هیجانانگیز، متنوع، بلکه بهعنوان یک هجونامهی تندوتیز در جامعه غرب عمل میکند. نمایش های واقعی تلویزیونی، مجلات مشهور، رسانههای اجتماعی، جراحی پلاستیک، کتابهای روانشناسی پاپ- همه از طریق آگهیهای تبلیغاتی اغلب خندهدار بر روی بسیاری از ایستگاههای رادیو و تلویزیون بازی بهشدت به تمسخر گرفته میشوند. حتی خود بازیهای ویدیویی نیز از این ضربه جان سالم به درنبردهاند، تبلیغ بازی «کشتار عادلانه «7وعده» هنر واقعگرایانه از کشتار معاصر» است.
مجوز وحشی گری با بازی
این نقد فقط به جزئیات محدود نمیشود، بلکه به روایت بازی هم سرایت میکند. در یک نگاه، دفاتر یک شبکه اجتماعی غولپیکر، به نام متجاوز به زندگی (!) Life invader را مشاهده می شود، یک ترکیب واضح از فیس بوک، اپل و گوگل. کارکنان همه شلوارک و صندل میپوشند، در مورد محصولات لبنی بدون لاکتوز و آجیل صحبت میکنند و با مدیران ارشد مثل راهبهای مذهبی رفتار میکنند. این نقد حتی به بدنهی کشور هم میرسد وقتی بازی، عاملان FBI و CIA را فاسد نشان میدهد (به نام FIB و IAA در بازی(، تجارت مواد مخدر و تهدیدهای تروریستی برای حفظ بودجه خود همه از برنامههای عادی دولتی است. همه در حال ساختوساز هستند و همه خطرناک اند و بازی ما را وسط این وضعیت وحشی قرار می دهد و به ما اجازه میدهد تا مثل همهی افراد بازی وحشی باشیم؛ و البته بازی شما را مقصر بخشی از خشونت جلوه میدهد و آن روی وحشیات را حسابی به رخت میکشد.
فرصتی که پیش نیامده
همانطور که گفتیم در بازیهای قبلی کار دیگری غیر از آدم کشتن و دزدی وجود نداشت اما این بار در نسخهی پنجم شما تقریباً آزاد هستید هر کاری دوست دارید انجام دهید. شنا کنید، تنیس بازی کنید، به ورزش یوگا بپردازید، سوار هلی کوپتر شوید و روی شهر بچرخید و … اما عموم بازیکنها صاف به سمت کشت و کشتار و خلافکاری میروند، انگار بازی به شما نشان میدهد که پشت ماسکهای زیبا و لباسهای اتوخوردهی این اجتماع شاید خیلی از ما اگر فرصتش پیش بیاید «آن کار دیگر» را انجام دهیم!
تیراندازیها، درعینحال که خشمگین و سریع هستند، بسیار سرگرمکننده به نظر میرسند و البته با بازدید منظم از فروشگاههای Ammu Nation و خرید مهمات میتوانید به این سرگرمی ادامه دهید. درحالیکه GTA بسیاری از محیطهای طبیعی را از روی بازیRed Dead Redemption (مناطق روستایی سن آندریاس با حیوانات وحشی) الگو برداری و پیادهسازی کرده است، سیستم جنگ و تیراندازی بازی خود را از Max Payne آموخته است. مبارزات فوقالعاده روان با گزینههای متنوع و کاربردی و از همه مهمتر مکانیک فوقالعادهی سنگرگیری بازی است که تقریباً بهطور قابلتوجهی ناخودآگاه کار میکند - «ناخودآگاه» بزرگترین تعریفی است که شما میتوانید به این مکانیک اطلاق کنید. شما باید بدانید که Grand Theft Auto V واقعاً یک بازی در مورد داستان یا مکانیک نیست، هرچند که در این موارد قوی ظاهر میشود، اما درنهایت اینیک بازی در مورد چشمانداز و تجربه است.