نسخه Pdf

اسکیزوفرنی با طعم بازی

درباره تغییر منبع شناختی و مشکلات جبران‌‌ناپذیرش

اسکیزوفرنی با طعم بازی

«نگوداااا»، این صدای مهدی ماست که همین خرداد وارد 12سالگی می‌شود؛ درست زمانی که تیتراژ فیلمی که از بروسلی یا جت لی یا امثال آن بالا می‌رود و فیلم به پایان می‌رسد. نه اصلا نمی‌خواهم درباره قهرمان‌ها حرف بزنم. کاری هم به الگوبرداری و امثال آن ندارم. اتفاقی بزرگ‌تر و بعضا خطرناک تر در حال رخ دادن است. انگار هنوز چند دقیقه بعد از پایان فیلم، هنوز مهدی در دنیای آن باقی‌ مانده‌است. لابد با خودتان می‌گویید این فقط مخصوص کودکان است اما کافی است این کلاف را بخوانید تا ببنید چطور مرز بین خیال و واقعیت برای همه ما از بین می‌رود.

1- آدمیزاد اساسا کنجکاو پا به زمین گذاشته‌است. از همان ابتدا هم به هر ضرب و زوری دلش می‌خواسته نسبت به فضای اطرافش شناخت پیدا کند. طبیعتا اولین ابزاری هم که برای این شناخت داشته، احساساتش بوده‌است. یعنی همین چشم و گوش و قدرت لامسه و بویایی و... . اتفاقا خیلی هم واقعی با موجودات اطرافش مواجه می‌شده‌است، چنانچه برای شکار، با استفاده از خنجر و چوب و چماق به جان حیوانات می‌افتاده و در نبود تکنولوژی، تن به تن و نفس به نفس با آنها روبه رو می‌شده‌است. تازه فقط به درک مفاهیم و پدیده‌ها اکتفا نکرده و مثلا با نقاشی کشیدن روی دیوار غارها سعی داشته دانش خود و درکش از اطراف و دنیای پیرامون را به دیگران هم منتقل، دنیایی کاملا واقعی و ملموس.

2- کم‌کم با اختراع خط، ماجرا شکل دیگری پیدا کرد. مکتوبات، در انواع مختلف‌شان، منبع خوبی برای شناخت انسان‌ها شدند. چون دیگر لازم نبود همه چیز را خودشان تجربه کنند و می‌توانستند دانش و اطلاعات خود را از طریق مطالعه تجربیات دیگران به دست بیاورند. نمی‌دانم چقدر اهل مطالعه هستید، ولی اگر خدای نکرده کتاب‌های غیر درسی هم خوانده‌باشید؛ قبول د ارید که کتاب، مخصوصا از جنس داستان و رمان و تاریخ و امثال آن، قوه تخیل آدم را حسابی دیگیر می‌کند. چرا که نویسنده هنگام نوشتن از قدرت تخیل خودش استفاده کرده‌است. ما هم وقتی از قوه‌ تخیل‌مان برای تفسیر آنچه خوانده‌ایم استفاده می‌کنیم، بیشتر می‌توانیم حال و هوایمان را به حال و هوای نویسنده هنگام نوشتن، و دنیایی که در سر داشته نزدیک کنیم. تحقیقات نشان داده مطالعه، کلید افزایش ظرفیت روانی و خلاقیت است. نکته اینجاست که ما حتی با خواندن کتاب، به چیزی متفاوت و فراتر از تخیل نویسنده هم دست پیدا خواهیم‌کرد.

3- رسانه‌های نوین یعنی از تلویزیون به این طرف، کم کم جای مکتوبات را گرفتند. خب شاید با خودتان بگویید این محصولات، بیش از کتاب می‌توانند تخیل ما را تحریک کنند و ما را به دنیاهایی خیال‌انگیز و غیز واقعی ببرند. درست است که خیلی از این محصولات فرهنگی و رسانه‌ای، فرد را به دنیاهای خیالی بزرگی می‌برند اما یادمان نرود که مکتوبات اگرچه محدودیت بیشتری در ارائه محتوا داشتند، اما در عین حال ذهن مخاطب را برای درک مفاهیم آنچنان که خودش می‌پسندد باز می‌کردند. به عبارت ساده‌تر، خواندن یک کتاب، به مخاطب اجازه می‌داد با خیال خودش، دنیای اختصاصی مورد نظرش را کشف کند. محصولی مثل کتاب، باعث پویایی ذهن می‌شد و این به نفع مخاطب بود. در حالی‌که همان فرد، اگر فیلمی را ببیند گرچه با دنیایی عجیب و خیال انگیزتر مواجه می‌شود؛ اما ذهنش روی چیزی که آن فیلم ارائه می‌کند قفل می‌شود و اجازه تخیل بیشتر از او گرفته خواهدشد. به طور مثال خیلی فرق می‌کند تو خود هری پاتر را با زخم روی پیشانی اش در کتاب تصور کنی با شکل و شمایلی که خودت دوست داری، یا تصویر و چهره او را در فیلم سینمایی اش ببینی، طوری که مد نظر سازنده آن فیلم است و این یعنی رسانه‌های نو ذهن ما را در داستان‌پردازی اتفاقا محدود کرده‌اند.

4- امروزه خیلی بیشتر از این‌که همان حواس پنجگانه، ابزار شناخت نسل نو باشند، قدرت تخیل و وهم و حس ششم و امثال آن برای این قشر از جامعه اهمیت دارد. خب بد نیست بدانیم اساسا این قدرت تخیل چیست. قدرت تخیل، یک توانایی ذهنی است برای ساخت صحنه‌ها، حوادث و اتفاقاتی در ذهن که وجود ندارند. همه‌ انسان‌ها توانایی تخیل دارند. در بعضی‌ها ممکن است این توانایی بسیار وسیع باشد و در بعضی‌ها ممکن است کمی ضعیف‌تر. تخیلات یک توانایی برای شکل دادن به یک تصور ذهنی است. تخیلات فقط به دیدن تصاویر در ذهن‌تان محدود نمی‌شود. می‌توانید صدایی را تصور کنید، حتی یک مزه، یک بو، یک احساس فیزیکی یا یک احساس هیجانی. برای بعضی از مردم دیدن یک تصویر ذهنی بسیار راحت است و برای بعضی دیگر تصور یک احساس راحت‌تر و بعضی‌ها تمامی حواس پنجگانه را می‌توانند به تخیل خود راه دهند. حالا اگر مروری داشته‌باشیم بر ابزارهای شناختی خودتان، از قبیل فیلم، انیمیشن، بازی‌های رایانه‌ای و دنیای مجازی، می‌بینید که بیش از هر چیز، دقیقا روی همین قدرت تخیل شما سرمایه‌گذاری کرده‌است.

5- اسکیزوفرنی اسم یک بیماری روانی است که اتفاقا در دوران نوجوانی، بیش از هر سنی امکان بروز دارد. مشخصه بارز آن ناتوانی بیمار در درک یا بیان واقعیت است. یوجین بلولر، روان‌پزشک سوئیسی نام این بیماری را از ترکیب دو واژه یونانی به معنای «گسستن» و «فکر» ساخت. به عبارت ساده وقتی فرد نتواند بین چیزهای واقعی و غیر واقعی که در ذهنش شکل می‌گیرند، تمایز قائل شود، دچار این بیماری شده‌ است. بیایید برگردیم به رفتار مهدی، پس از تماشای یک فیلم رزمی. او تا چند دقیقه بعد از فیلم نه تنها باور داشت که در همان دنیا قرار دارد، بلکه فکر می‌کرد همان اندازه قدرت دارد و می‌تواند حرکات شخصیت اصلی فیلم را هم تقلید کند. آیا او دچار بیماری اسکیزوفرنی است؟ نه، ولی برای او هم مرز بین واقعیت و خیال از بین رفته‌است.

6- امروزه بیش از هر چیز، مرز واقعیت و خیال در بازی‌های رایانه‌ای از بین رفته‌است. مثلا به احتمال زیاد یا خودتان عینک VR زده‌اید یا کسی را در حال انجام بازی با آن دیده‌اید. در حالی‌که اطرافیان، شما را در حال جفتک انداختن و تکان دادن بی معنای دست‌هایتان می‌بینند، شما در دنیایی که پیش چشم‌تان قرار گرفته‌است دارید رفتار معقولی انجام می‌دهید. خب البته هر قدر که VR (واقعیت مجازی) با غوطه‌ورسازی مخاطب در سایبر، مرز بین واقعیت و خیال را مخدوش کرده و کاربر را از محیط فیزیکی و اجتماعی منفک می‌سازد؛ AR (واقعیت افزوده) ضمن تلفیق فضای مجازی با محیط واقعی، می‌تواند موجب افزایش توجه و تعامل با طبیعت و اجتماع شود. ولی اگر این تکنولوژی‌ها را ضرب کنیم در متاورس، که جدیدترین دنیای ساخته شده به دست بشر است، کم‌کم باید همگی خودمان را در معرض یک اسکیزوفرنی مضمن و همیشگی بدانیم. جایی که ممکن است با دیدن یک تصویر هرگز نتوانیم روی واقعی بودن آن قسم بخوریم یا وقتی داریم با یک نفر در فضای مجازی گفت‌وگو می‌کنیم، یقین داشته‌باشیم که یک انسان آن طرف چت حضور دارد.

7- با توجه به کیفیت محصولاتی که این روزها کمپانی‌های بزرگ فیلمسازی و بازی‌ها، ارائه می‌کنند مخصوصا در رده سنی کودک باعث می‌شوند فرد بین واقعیت و خیال دچار سردرگمی شود و به این باور برسد که شخصیتی مثل هری پاتر یا آنا و السا در انیمیشن فروزن واقعی هستند و اگر این اعتقاد ذهنی عمیق‌تر شود خیلی چیز‌ها برای فرد باورپذیر می‌شوند. در انیمیشن و بازی‌ها ما با اوج گرافیک و کیفیت ارائه محصول تصویری طرف هستیم و به همین دلیل در این نوع محصولات به شدت مرز واقعیت و خیال شکسته می‌شود؛ خصوصا در بازی به خاطرتعاملی بودن و بعضا روایت داستان از زاویه دید یک شخصیت، فرد خود را به جای او تصور می‌کند. یعنی جای او سوار ماشین می‌شود، جای او قتل انجام می‌دهد، جای او کسی را آزاد می‌کند و در واقع نوجوان، هنگام انجام بازی، دارد یک زندگی متفاوت را رسما تجربه می‌کند و باور می‌کند توانایی انجام بسیاری از این امور را در دنیای واقعی هم دارد. همین از بین رفتن مرز واقعیت و خیال است که باعث شده نوجوانی در اندونزی بعد از مدت‌ها بازی gta به خیابان برود و با بازسازی آن در ذهنش یک نفر را به قتل برساند. اصلا چرا جای دور برویم، نوجوان‌های زیادی را می‌شناسم که به خاطر انجام این مدل بازی‌ها، می‌خواهند از سنین 15، 14سالگی ماشین واقعی داشته‌باشند.

8- بخشی از اتفاق و بحرانی که در بلوغ فکری و عاطفی کودک و نوجوان در حال رخ دادن است ناشی از تجربه احساسات عمیق است. این‌که فرد بتواند در سن پایین تجربه علاقه‌مند شدن، تخلیه میزان زیادی خشم و بروز احساسات و عواطف مختلف را داشته‌باشد و با سطح زیادی از تجربیات که برای سنش قابل درک نیست روبه‌رو شود باعث اختلال در بلوغ و در خیلی از مواقع بلوغ زودرس در فرد می‌شود. بازی‌ها، انیمیشن‌ها و خصوصا فیلم‌های خارجی که مبتنی بر مفاهیم غربی ساخته شده و از فضای تربیتی ما دور است، گاهی تجربیاتی را برای مخاطب ایجاد می‌کنند که شاید در حالت عادی در معرض آن قرار نمی‌گرفت و با آنها روبه‌رو نمی‌شد. میزان ارتباطات عاطفی، خشم، سطح دریافت اطلاعات به روز، باعث بلوغ زودرس و در حقیقت باعث بلوغ عاطفی زودرس در فرد می‌شود.چون عاطفه که شامل خشم، شهوت، غضب و امثال اینهاست بیش از اندازه در سن کم تحریک شده‌است. حالا سؤال اصلی این است که باید چه قدمی برای نوجوانی که در مواجهه دائمی با این محصولات است برداریم تا مرز واقعیت و خیال را گم نکند. شاید بهترین توصیه‌تاین باشد که اولا میزان استفاده از این محصولات را مدیریت کنیم و از آن مهم‌تر، سعی کنیم خودمان را به انجام تجربیات واقعی وادار کنیم. خلاصه یادتان نرود، یک اسکیزوفرنی مزمن، در کمین همه ماست.

حسین شکیب‌راد - سردبیر نوجوانه
ضمیمه قاب کوچک