انقراض بازی
تغییر بازیهای کودکی طی دو دهه گذشته تغییرات شگفتی داشته است، آنقدر که دیگر در کمتر کوچه و باغی میتوان صدای بازی کودکان را شنید و محل بازی آنها را دید.
تغییرات شهری و به تبع آن گرفتهشدن زمین بازی از کودکان آنها را به نوعی کوچ داده روی مبل خانهها و به جای تحرک دیروز در کوچهها آنها سرشان را روی گوشی موبایل گرفته و با فراغت تازهشان سرگرم شدهاند. اما بازی چیست؟ گاهی برخی لغات اینقدر بر کلام ما جاری است که در مورد مفهوم آنها فکر نمیکنیم. آنقدر بدیهی است که نمیتوانیم تعریفش کنیم. برخی بازی را هر گونه فعالیتی به قصد سرگرمی و مشغولیت دانستهاند که انگیزه آن دستیافتن به فایده، محصول یا نتیجه بخصوصی نیست .اگرچه میتوان به طور کلی این تعریف را پذیرفت اما از منظری این تعریف دچار خدشه است. اگر بازیگر را کودک بدانیم؛ شاید بتوان پذیرفت او انگیزهای جز سرگرمی و مشغولیت از بازی نداشته باشد اما اگر تدارکبیننده بازی را بزرگسال بدانیم (چه خود عمل بازی باشد و چه تنها ترتیبدهنده بازی برای کودک) بیشک هدفی غیر از سرگرمی و مشغولیت برای بازی متصوریم. از طرفی برخی عنصرِ اختیار را در بازی مهم میشمارند و در تعریف بازی میآورند: «بازی، هرگونه فعالیت آزاد و خودانگیختهای است که بدون هیچ جبر و فشاری برای تفریح و خوشی صورت میپذیرد.» تا اندکی پیش، بازیهای گروهی غیر ورزشی در میان کودکان و نوجوانان همهگیر بود: تیلهبازی، گرگم به هوا، خرس وسط، قایمباشک، لیلی، زو و ... از این جمله بودند. با تغییراتی که در شیوههای شهرسازی و شرایط اجتماعی اتفاق افتاد و با حذف مفهوم مطلق محله از شرایط زندگی جدید، بسیاری از این بازیهای گروهی - اگر خوشبینانه نگاه کنیم- جای خود را به بازیهای ورزشی در محیطهای کنترلشده دادند. برخی بازیهای به اصطلاح قهوهخانهای همچون شاه-دزد-وزیر، جای خود را به بازیهای کافهای مانند مافیا و جرات-حقیقت دادهاند؛ اما باید پذیرفت آنچه به واقع رخ داده، غلبه بازیهای ویدئویی بر بازیهای سنتی است. در این میان بسیاری بر این باورند که این غلبه موجب بروز مشکلات جسمی بسیاری برای کودکان شده است. از روند تغییرات در طول زمان گریزی نیست اما به نظر باید تعادلی میان بازیهای سنتی و بازیهای نوین در محیطهای حضور کودکان همچون مهدهای کودک و مدارس به وجود آورد. فهرست معایب بازیهای ویدئویی و موبایلی کم نیست. پدیده جدید دانش بشری که تقریبا در همه شئون زندگی انسان راه یافته است همچون دیگر ساختههای دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولا جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده میشود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود میکند، بازیهای رایانهای است. پیشرفت کیفیتی این بازیها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباببازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. این بازیها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هستند. چیزی که اخیرا بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرفکننده است. علاوه بر این، چون کودک و نوجوان خود اجراکننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیتهای بازی درگیر ماجراهایی میشود که طراح بازی برای او تدارک دیده، برای او بسیار جذاب است.